D20 - La Serre de Gordorand
sur ADnD Downloads au format (509 Ko)
Contient : fosse (11)(...) Les mots 'Pose ton pied la dedans' y sont gribouillés à la craie, visiblement il s'agit d'un piége puéril. La zone située juste au delà du lasso est le véritable piége, il s'agit d'unefosse. Les jermlains ont rajouté le lasso pour attirer l'attention hors du réel danger. La corde est mal accrochée au plafond et tombe facilement (un Pj ne peut pas s'y raccrocher s'il tombe dans lafossesituée juste derriére). Piége (ND1): Gordorand a creusé une simplefossepour tester les aventuriers. Deux portes s'ouvrent sur unefossede 3métres si plus de 25 kilos y sont posés. De plus, les Jermlains ont modifié cettefosse, coinçant au fond des lames de poignards brisées. En outre, des nuisibles ont fait de la mousse qui couvre les parois de lafosseleur demeure, répandant au passage leur poison sur cette derniére. Il est possible de sauter par dessus le piége à condition de l'avoir détécté.FosseCamouflée: FP1, mécanique, déclencheur d'espace, jet de réflexe évite la chute (DD20), 3métres de profondeur + lames de dagues (1d4 points de dommages par attaque réussis à+10, jet de réflexe 1/2dégat), Fouille (DD21), Désamorçage/Sabotage (DD20). (...)
Mousse Empoisonnée: FP1, 1d2 points de Dex temporaire, ½ dommage sur Jet de Vigueur (DD16). Créatures: Afin d'humilier un peu plus les Pjs, lorsqu'ils sortent enfin de lafosse(ou lorsqu'ils viennent juste de passer de l'autre coté) quatre Jermlains approchent par l'est et leurs jettent une lance avant de prendre la fuite. (...)
Au bas de l'escalier se trouve passage qui méne en zone 17. Le gouffre donne sur le lac en dessous. Lafosseva en s'évasant et est seulement large de 4,50 métres au niveau des escaliers jermlains, puis forme un tube de 3 métres jusqu'à la surface de l'eau. (...)
Aussitôt un rideau de flammes jaillit de la marche obscurcissant le couloir et téléportant le malheureux dans unefosseen zone 16. Les flammes s'éteignent automatiquement, ne laissant rien derriére elles. L'intention de Gordorand était de donner l'impression que la personne ou l'objet ayant déclenché le piége était incinéré instantanément. (...)
quiconque active le piége en salle 12 est téléporté sans erreur à l'intérieur d'une des quatres cellules. Ces cellules étaient à l'origine utilisaient par Gordorand commefossede détention pour les aventuriers qui avaient été victimes du piége de téléportation de la salle12, il escortait ensuite ses victimes derriére l'entrée de la caverne et leur jeter un sort les contraignants à se taire sur ce qu'ils avaient vu dans La Serre. (...)Une aventure pour 4-5 joueurs de niveau 1 Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle ...