Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : gardes (11)(...) Les personnages se trouvent encore à deux heures de marche de la ville frontiére de Cador. Une fois que le groupe à atteint la porte (voir zone 1 sur la carte), plusieursgardesleur demandent la raison de leur visite et de s'acquitter de la taxe d'entrée de 3 piéces de cuivre. Si les Pjs pensent à produire la lettre d'introduction du seigneur Khulvan, lesgardesoublient la taxe et les emménent chez Aelric, le chef de la ville. Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines de Tarn afin de commercer avec les barbares orques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres du seigneur Khulvan. (...)
Beaucoup de ces jeunes hommes et femmes souhaitent se construire une réputation ou recherchent l'aventure. Néanmoins il n'est pas rare que cesgardesde caravanes ne soient rien d'autre que d'anciens soldats, des déserteurs, des ivrognes, des tetes brulées ou des brigands. (...)
Le mur protége les habitants des effets les plus génants du climat (le vent glacial par exemple) et offre une protection suffisante contre les attaques de monstres et brigands. Quatregardesse trouvent à chacune des portes, récoltant la taxe d'entrée de 3 Piéces de cuivre par personne. Cesgardessont aussi la premiére ligne de défense en cas d'attaque extérieure ou lors des problémes internes. (...)
5- Les épées croisées: Les épées croisées est une auberge rustique et turbulente qui accueille la population de trappeurs,gardeset les occasionels aventuriers de passage. La nourriture est simple, composée la plupart du temps de pain, soupe et mouton. (...)
Brunhel est au courant de la situation, mais il a offert son silence contre un petit pourcentage sur les profits. 6-Baraquements: Ces larges batiments servent le plus souvent à loger lesgardesde caravanes et les individus qui n'ont pas les moyens de louer une chambre à l'auberge. Un lit et un coffre pour ranger ses affaires coute 1 piéce de cuivre la nuit, mais ceux qui décident de rester dans ces locaux doivent se méfier de leurs voisins. (...)
En fait la porte d'Aelric est toujours ouverte et les Pjs peuvent le rencontrer pour discuter aprés ses heures de travail. 14-Caserne desgardes: Ce robuste batiment de pierre sert de prison et de bureau à la milice locale. Il y a en permanence six miliciens dans les locaux et dix de plus en patrouille dans le hameau et les environs proches. (...)
Faire vivre Cador: La section suivante donne quelques informations sur la façon d'impliquer deux des Pnjs importants du scénario: Aelric: Si les Pjs n'utilisent pas la lettre d'introduction fournie par le seigneur Khulvan, Aelric entend parler d' eux le lendemain de leur arrivée en ville. Peu de temps après le petit déjeuner il envoie un groupe degardesles escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. Parler avec Aelric permet de récolter les informations suivantes: -Allayn et la caravane sont arrivés en ville il y a environ un mois. (...)
Le Sauvetage: Bien que les brigands soient d'ordinaire assez laxistes en ce qui concerne la sécurité, l'arrivée de Morgrissa leur a rendu un interet pour les tours de garde, en effet aucun d'entre eux ne souhaite se mettre à dos cette femme glaciale. Lesgardesde la zone 1 sont donc trés difficiles à surprendre. Les Pjs qui approchent de cette zone ont droit à un jet de discrétion opposé à la capacité de détection et à un jet de déplacement silencieux opposé à la capacité de perception auditive desgardespour approcher sans se faire prendre. S'ils tentent une approche de nuit, ils bénéficient d'un bonus de circonstance de +5 sur leur jet de discrétion. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...