Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : tribus (13)(...) De nombreux humanoides considérent également l'île de Katorheim comme leur terre natale- Gnolls, Gobelours, Gobelins et Hobgobelins représentent la plus grande part de ces créatures. De plus, les régions montagneuses de l'ile sont la demeure de plusieurstribusd'orques barbares. Bien que plus primitifs que leurs cousins du continent où de l'île d'Elleslande, ces orques possédent malgré tout une culture significative et un sens de l'honneur complexe. (...)
Background de l'aventure: Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans les collines de Tarn. Le seigneur Khulvan avait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec lestribusorques du nord. Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allayn ou des autres membres de la délégation depuis que le groupe a quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. (...)
Les aventuriers seront donc chargés de secourir Allayn, et pour cela ils devront survivre au brutal hiver de Katorheim, à l'attaque de vils bandits, à la colére destribusorques et éventuellement marcher au travers du 'chemin des morts' pour leur prouver leur valeur. (...)
Construite sur une zone relativement plane entre la riviére Nalen et plusieurs collines, Cador fait souvent fonction de havre pour les marchands de fourrures, trappeurs, et autres commerçants qui ont choisi de faire fortune en commerçant avec lestribusorques des terres sauvages. Ces marchands convoient leurs marchandises par bateaux depuis Dhunraven en utilisant la riviére Nalen ou par caravanes en empruntant la route de Kendrik, un voie relativement calme qui connecte le nord de la principauté du seigneur Khulvan aux autres territoires humains de Katorheim. (...)
L'hiver a été rude depuis cette période et les groupes de recherche sont tous revenus bredouille, beaucoup de leurs membres revenant affaiblis par le froid mordant ou les animaux sauvages. -Lestribusorques sont puissantes et souvent belliqueuses avec leurs voisins, mais de récents traités ont consolidés les relations qui existaient depuis plus d'un siécle. (...)
Si le groupe décide de ne pas se cacher à l'approche du groupe d'orques, les créatures les entourent rapidement, tandis que le leader se présente aux Pjs. Il s'appele Krag, le T'achmal orque (voir la section sur lestribusorques pour plus de détails). Il continue à fixer froidement les personnages et d'expliquer la raison de leur présence, parlant dans un commun fluide bien que guttural. (...)
Les orques sont stupéfaits par ce qu'ils perçoivent comme une grave offense aprés des années de bonnes relations entre les humains de Dhunraven et lestribusorques. Il est clair du point de vue des orques que le seigneur Khulvan a renié sa parole et que les barbares doivent préparer leurs defenses contre les futures manigances de ce vil serpent. (...)
Si les personnages acceptent l'offre de Krag, ils sont traités comme des membres d'honneur du clan et non comme des prisonniers, on leur offre de la nourriture et de la compagnie jusqu'à ce qu'ils arrivent à destination. Si le groupe tente de fuir, les barbares les traquent et les tuent.Tribusorques: Les orques des collines de Tarn possédent un sens de l'honneur complexe et une culture nomade établie de longue date. Chacune destribusconsiste en plusieurs K'mal, ou épée, qui commande à au moins une dizaine d'orques. Ces 'épées' voyagent d'un bout à l'autre du territoire de la tribu, chassant et patrouillant sur les terres sacrées. (...)
Le chaman guide ses semblables lors des rituels de purification, soigne et protége, offrant aux orques un lien avec leurs ancetres. En général, lestribusbarbares sont protectrices envers leurs terres sacrées et inhospitaliéres avec les étrangers. (...)
Les Brigands: Les brigands qui habitent sous la couronne du chaman sont un mélange de gnolls hors la loi et d'humains, ils sont sous les ordres de Barrath, un orque exilé d'une destribuslocales. Barrath dirige d'une main de fer, prompt à sortir son épée contre tous ce qui conteste son autorité. (...)
Après une minute, un second jet est requis ou le personnage tombe dans l'insconcience. Les coffres contiennent l'or et autres objets de valeur destinés auxtribusorques pour une valeur totale de 3000 Piéces d'or. Allayn est très affaibli (0 Pv) mais des sorts de soins le remettent sur pieds, il reste faible mais remercie le groupe de l'avoir sauvé. (...)
Si les aventuriers ont vaincu les hobgobelins de la tribu du Croc de Fer mais n'ont pas tué Grath, le chaman enragé revient se venger avec la totalité de satribus, plus quelques ogres et géants de collines si vos Pjs sont vraiment forts. Annexe: Caractéristiques des Monstres et Pnj: Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache), Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...