Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : gardes (16)(...) Ils peuvent entendre également les invocations de sortiléges ou les conversations entre les membres du groupe sur un test d'écoute normal. 2-Postes deGardes: Les sentinelles de la montagne utilisent ces deux cavernes situées à l'entrée comme poste de garde. (...)
Créatures: Araduk laisse toujours plusieurs sentinelles dans ces salles à toutes heures du jour ou de la nuit. Un groupe degardespeut consister en deux géants des collines, ou deux géants de pierre, ou quatre garguns sauvages. (...)
Sans tenir compte de sa composition, le groupe de garde est équitablement réparti entre les deux cavernes et y reste pour une durée de 8 heures. Le Mj peut choisir le groupe degardesqu'il souhaite ou laisser faire le hasard. Tactique de Combat: Les géants postés ici passent la plupart de leur temps assis sur leurs tabourets essayant de se réchauffer. (...)
Ils ont pour ordre de rapporter toute intrusion, mais oublient de le faire et combattent jusqu'à la mort. Comme noté précedemment, le bruit que font les Pjs dans la zone 1 attire automatiquement lesgardes. Les créatures de la zone 4 peuvent s' apercevoir de la bataille si les Pjs utilisent des sorts tels que des boules de feu ou des éclairs, mais ils ne se déplaceront pas pour une simple mélée. (...)
Ces derniers jours, le principal loisir des monstres est de casser de gros rochers provenant de la zone 11. Un des esclaves a dit à sesgardesque certains d'entre eux contenaient de l'or. Ce 'secret' s'est répandu parmis lesgardescomme une trainée de poudre et vu qu'ils n'ont rien à faire, ils restent assis ici à pulvériser des rochers en espérant trouver des pépites d'or. En fait, plusieurs des rocs contiennent des pépites brillantes, mais il s'agit de pyrite de fer, un métal connu sous le nom 'D'or des idiots' à cause de sa ressemblance avec le véritable métal doré. (...)
Une odeur putride s'échappe des cellules, laissant penser qu'elles sont occupées. Deux humanoides bestiaux s'avancent lentement vers vous. Lesgardesde la zone 8 portent sur eux les clefs des cellules. Chacune d'entre elle contient deux tabourets et des bols de bois, mais aucun lit pour les prisonniers. (...)
), il tord les barreaux de sa cellule aggrippe un des garguns et lui brise la nuque. Un combat dans cette zone peut rapidement dégénérer. Lesgardesde la zone 8 entendent obligatoirement les bruits de la bataille et sont capables de voir dans le noir jusqu'à 18 métres gràce à leur vision dans le noir. Si un desgardesparvient à atteindre la zone 6, les sentinelles rejoignent le combat après être allé avertir Araduk et Yatistinni qui se trouvent dans la zone 7. (...)
Jusqu'à présent cette technique n'a pas fonctionné non plus et Julmund essaie de faire ami-ami avec lesgardespour saisir une opportunité de s'évader à la premiére occasion. 6-Antichambre : Cette chambre est cachée derriére un passage secret dans l'une des alcoves de la zone 5. (...)
cette alcove semble juste plus large que les autres. Ce passage secret n'est pas verrouillé. Chacun desgardes'deux garguns sauvages) qui se trouvent derriére cette porte secréte a une clef qui permet de le fermer. La chambre est décorée avec une grande table de bois, des tabourets et s'ils sont surpris, lesgardessont en train de boire et de manger au moment ou les Pjs entrent dans la piéce. Les sentinelles ont reçu pour ordre strict de prévenir les cerveaux du groupe en cas de trouble. (...)
La sortie elle même est bloquée par 60 Cm de glace mais Araduk conserve en permanence sur lui un parchemin avec trois sortiléges de feu pour la faire fondre rapidement et fuir. 8-Poste degardes: Cette chambre est similaire à la zone 6 à l'exception qu'elle ne posséde qu'une seule porte. Lesgardes(deux garguns de plus) postés ici laissent la porte ouverte afin de surveiller ce qui se passe dans la zone 5. si les sentinelles qui patrouillent dans cette zone sont attaquées, les deuxgardesprésent ici leur viennent aussitôt en aide. 9-Une piéce chauffée : Les pillards utilisent cette piéce pour annuler temporairement les effets de l'altitude sur ceux qui ne sont pas acclimatés. (...)
Cela nécessitera des mois de labeurs. Cette tache ne concerne pas vraiment les joueurs, mais les nains pourraient avoir besoin degardespour acheminer les matériaux et assurer la sécurité des ouvriers. Julmund le géant de pierre est un cas à part, il peut aider à la reconstruction si on le lui demande (n'oubliez pas que c'est un artiste dans l'ame et que la perspective de laisser une trace de ses oeuvres pourrait l'enchanter au plus haut point). (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...