Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : joueurs (14)Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril Une courte aventure pour quatre à six personnagesjoueursde niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. (...)
Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon ( MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel desJoueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. le supplément les Races de la Pierre est fortement recommandé. (...)
Finalement ils auront à explorer la nécropole de Durimek et à en chasser les envahisseurs. Accroches: Au titre de MD, vous êtes le mieux placé pour intéresser vosjoueurset leurs personnages à cette aventure. Faites travailler votre imagination ou reportez-vous aux suggestions qui suivent, en les modifiant pour qu'elles collent au mieux aux intérets des personnages et à votre monde de campagne. (...)
Ils ne comptent pas rester dans le village plus de quelques jours, leur destination étant la cité-franche de Clyster, plus à l'est, où ils doivent vendre leur cargaison de minerai de fer, d'objets manufacturés et d'armes de qualité contre une forte somme d'argent et quelques matiéres premiéres dont ils ne disposent pas dans leur habitat naturel. L'intéret de ce groupe est de servir de moteur à l'aventure. Lesjoueurscurieux peuvent donc prendre contact avec les nains et discuter de choses et d'autres, ces derniers se plaignent d'ailleurs d'attaque de griffons dans les collines depuis que les neiges ont commencé à fondre, mais vous veillerez au cour de la conversation à faire intervenir le vieil adepte saoul qui accompagne le groupe. (...)
Inspirez vous alors de la section contexte de l'aventure pour raconter l'histoire récente de durimek à vosjoueurs, ainsi que la récompense offerte par le roi de Dun-thazar. Au cas ou vosjoueursrateraient leur test de compétence, il est toujours possible de les lancer dans cette aventure de la façon suivante. Une fois que tout le monde sera parti ce coucher, les Pjs remarquent le vieil ivrogne affalé sous une table, alors qu'ils l'aident à se remettre sur ses pieds pour le reconduire au campement des nains, celui ci leur raconte l'histoire de Durimek et leur demande de l'aide, leur promettant des montagnes d'or et de joyaux en récompense. Vers Dun-Thazar: Une fois que vous avez réussi à intéresser vosjoueursau probléme qui frappe la communauté des nains des collines de mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui doit les mener jusqu'à la citadelle de Dun-thazar. (...)
Il laisse ensuite les Pjs reprendre leur route tranquillement. Une autre possibilité se présente également si lesjoueursdécident de tuer le mage. Ce dernier n'est pas un débutant et se téléporte aussitôt qu'il s'aperçoit des intensions desjoueurs. Il a déjà été agressé de la sorte plusieurs fois au cours de sa longue vie et sait très bien qu'ils ne s'attarderont pas sur place. Il préfére donc fuir et revenir une fois le danger écarté. Dans ce cas, lesjoueurstrouvent un ensemble de note concernant un nouveau sort, cependant le travail à accomplir pour qu'il fonctionne correctement nécessitera 6 jours de labeur et la somme de 600 piéces d'or. (...)
S'ils entendent du bruit provenant de la zone 1, ils se saisissent d'un rocher et se dirigent dans le corridor. Chacun d'eux doit faire un test de discrétion en opposition avec la compétence de détection desjoueurs. Une pénalité de -2 s'applique au test de détection des personnages à cause de la distance entre l'entrée et les cavernes, mais même ainsi, les Pjs peuvent très bien détecter leurs ennemis. (...)
7-Chambre à coucher : Araduk et Yatistinni se trouvent dans cette salle. Ajustez la description suivante aux actions de vosjoueurs. Cette chambre confortable contient deux grands lits, un canapé et deux grands coffres. Une paire de petites lanternes, un bureau et une table avec deux chaises confortables complétent le tout. (...)
La tactique des deux méchants est simple, ils essaient de fuir le combat s'ils le peuvent. Cependant ne donnez pas l'impression à vosjoueursqu'ils ont fait tout ça pour rien. Dans l'absolu, seul l'un des deux devrait réussir à fuir (disons Araduk puisque c'est lui le plus intelligent des deux) ce qui vous donnera l'occasion de le faire réapparaitre dans le futur. (...)
Après que les Pjs aient nettoyé Durimek de ces monstres, les nains montrent le désir de réparer et de reconsacrer les tombes profanées. Cela nécessitera des mois de labeurs. Cette tache ne concerne pas vraiment lesjoueurs, mais les nains pourraient avoir besoin de gardes pour acheminer les matériaux et assurer la sécurité des ouvriers. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...