Tables des coups critiques
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Contient : arme (61), arméTables des coups critiques Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants.ARMEA DEUX MAINS +1 TRES PETIT -1ARMEDE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RECEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ENORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. (...)
Dégâts critiques normaux + hémorragie, voir table 4. 11 EQUIPEMENT ASSURE? Dégâts critiques normaux + problème ou bris d'arme, d'armure ou de bouclier, voir table 5. 12 OUCH! COUP PUISSANT Maximum des dégâts critiques normaux . (...)
16 CHIRURGIE PLASTIQUE membre amputé ou détruit voir table 2, Maximum des dégâts critiques normaux + Hémorragie grave, voir table 4. 17 LA OU CA FAIT MAL... Dégâts critiques normaux + effet spécial selon le type d'arme( armes tranchante voir table 10,armeperdante voir table 11,armecontondante voir table 12, pierre lancée voir table 13,armenaturelle voir table 14). 18 DOUBLE BOBO!! Rouler 2 fois sur cette table en ignorant tout résultat de 18 et plus. 19+ MEGA AYOYE! (...)
2 EQUIPEMENT 1d6 objets sont endommagés ou détruits. 3 BOUCLIER voir table 7;si pas de bouclier, voir table 3 pour fracture du bras. 4-5ARMEvoir table 8;si pas d'ARME, voir table 3 pour fracture du bras. 6 ARMURE voir table 9;si pas d'armure, double du maximum des dégâts critiques normaux. TABLE 6 : HEAUMES & CASQUES. (...)
D6 EFFETS : 1 DEBALANCE, perte du bonus de CA pour le prochain round 2 ARRACHE, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 3 DETRUIT (sauvegarde si magique) 4 DETRUIT, même si magique 5 BRAS ENGOURDI, bouclier baissé, perte du bonus de CA pour 1d4 rounds 6 BRAS CASSE, voir table 3. TABLE 8 :ARME. Roulez un d10. D10 EFFETS : 1 Sauvegarde contre la douleur Fortitude DC (10 + dégâts) ou échapper l'arme2 Bras touché,armeéchappée (perd l'initiative au prochain round, pas d'attaque) 3 Bras touché, -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 4Armefêlée, 5% de risque de bris lorsqu'elle touche (cumulatif) 5Armetordue,-1d4 pour toucher jusqu'à réparation 6Armearrachée des mains, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 7Armedébalancée, aucune attaque au prochain round 8Armeébrèchée, craquée ou émoussé,-1d4 aux dégâts jusqu'à réparation 9 Manche de l'armebrise 10Armebrisée, inutilisable. TABLE 9 : ARMURE. Roulez un d6. D6 EFFETS 1-3 Morceaux d'armures arrachés, -1d4 au bonus d'armure 4-5 Mauvais coup bloque une articulation de l'armure, , -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 6 Armure détruite et vole en morceaux. TABLE 10 : EFFETS SPECIAUX DES ARMES TRANCHANTES. *épée longue, bâtarde, large, espadon, haches... Roulez un d20. D20 EFFETS : 1 Destruction d'équipement, 1d4 items. 2 Gorge tranchée, dégâts + 1d8 dégâts / round pour 5 round ou guérison. (...)
11 Moelle épinière atteinte, sauv. paralysie ou membre paralysé , +10 dégâts. 12 Désarmement aucun dégât,armenaturelle amputée. 13 Organes génitaux coupés, choc nerveux pendant 10 heures + stérilité. 14 Coupure à l'arcade sourcilière, saignement aveugle pour 1d4 rounds, -2 pour toucher. 15 Empalement, triple du maximum des dégâts critiques, 50% l'armereste coincée. 16 Main amputée + hémorragie voir table 4. 17 L'armese coince dans l'adversaire, subir maximum des dégâts de l'armeà la sortie. 18 Perte de 1-2 doigts, 1PV/ doigts. 19 Membre amputé. 20 Décapitation, mort instantanée. (...)
6 Bras agrafé au corps, enlever réussir un jet de force (DC 10 + les dégâts). 7 Lame prise dans un endroit vital, subir les dégâts en retirant l'arme. 8 Grande douleur, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou évanouissement. 9 Lame prise dans l'os, MAX dégâts chaque round ou retirer. 10 L'armetraverse le corps, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 + les dégâts) ou évanouissement. (...)
16 Perte de 1-2 doigts, 1PV/ doigts. 17 main transpercée, inutilisable pour 1 semaine, ou soins pour 2X les dégâts. 18 brasarméatteint, perte de l'arme. 19 Pied cloué au sol, aucun déplacement, subir les dégâts de l'armeà la sortie. 20 L'armetransperce le coeur ou le cerveau, mort instantanée. TABLE 12 : EFFETS SPECIAUX DES ARMES CONTONDANTES. * massue, masse d'arme, bâton, fléau... Roulez un d20. D20 EFFETS : 1 Cou atteint, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) ou paralysie jusqu'à guérison 2X les dégâts. (...)
TABLES DES DESASTRES CRITIQUES : Pour TOUT 1 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table A. TABLE A : LES DESASTRES CRITIQUES NATUREL OU SANSARME. Roulez un d20. D20 DESASTRES DEGATS & EFFETS : 1 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber. (...)
L'attaquant approche trop d'un adversaire, attaque d'opportunité à +6. 15 MANNEQUIN D'ENTRAINEMENT L'attaquant tombe sur l'armed'un adversaire, subir les dégâts. 16 MAUVAIS CASCADEUR L'attaquant fonce dans un objet, mur; inconscience 1d4 rounds. (...)
TABLE B : LES DESASTRES CRITIQUES ARMES. Roulez un d20. D20 DESASTRES DEGATS & EFFETS : 1 SCULPTEUR L'armereste prise dans le sol ou un mur. Jet de FOR DC 15 pour la retirer. 2 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber. (...)
6 MALADROIT L'attaquant tombe, étourdi, -2 pour toucher, parer ; perd son au prochain. 7 BRISE-FER L'attaquant endommage sonarme, -2 au jet d'att. permanent. 8 MAINS MOITES L'attaquant échappe sonarmeà ses pieds. 9 LANCEUR FOU L'attaquant lance sonarmeet frappe un allier, subir les dégâts. 10 CRETIN INCONSCIENT L'attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts + sauv. la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience. 11 ENRAGE L'armese brise...(sauvegarde si magique seulement). 12 DANGER PUBLIQUE L'attaquant frappe un allier, subir maximum des dégâts. 13 MANNEQUIN D'ENTRAINEMENT L'attaquant tombe sur l'armed'un adversaire, subir les dégâts. 14 INSALUBRE De la boue ou de la poussière dans les yeux, -2 sur les jets pour le reste du combat. (...)
TABLE C : LES DESASTRES CRITIQUES DES ARMES DE JETS. Roulez un d10. D10 EFFETS : 1 L'attaquant manque normalement. 2 L'armebrise à l'impact, ne faisant aucun dégât. 3 L'armevole au loin, elle est perdue. 4 L'armevole dans une direction , touche un allier, dégâts. 5 L'attaquant blesse son bras pour lancer, ne peut lancer pendant 24 heures. 6 L'attaquant se brise le bras, inutilisable pendant 1d6 semaines. 7 L'armearrache une pièce d'armure d'un allier, -1d4 au bonus de CA. 8 L'armericoche sur la tête d'un allier, étourdi pour 1d4 round. 9 Insectes nuisible, pertes des attaques des 1d4 rounds suivants. (...)
Rouler 12 ou + pour rebander ( avoir une corde de rechange). 4 Le projectile vole dans une direction , touche un allier, dégâts. 5 L'armecraque, -3 dégâts, -20 pieds. L'armebrise si elle craque deux fois. 6 L'armebrise, inutilisable. 7 S'arrache l'oreille ou le nez en visant, -1PV, -1 CHA. 8 Doigts brisés. 9 L'armebrise, explose...1d4 dégâts. 10 L'armericoche sur la tête d'un allier, étourdi pour 1d4 rounds. 11 Insectes nuisible, pertes des attaques des 1d4 rounds suivants. 12 Allier atteint, subir l'effet spécial. (...)
Foulure de cheville, d'où la perte des bonus de dextérité. 2 Chute par l'arrière sur les reins, perte de l'arme+10hp de dégât. 4 segments pour se relever. 3 L'armebrise à l'impact, ne faisant aucun dégât. 4 L'armericoche sur la tête d'un allier, étourdi pour 1d4 round. 5 L'armevole dans une direction , touche un allier, dégâts. 6 L'attaquant blesse son bras, ne peut jouter pendant 24 heures. 7 L'attaquant manque normalement. 8 L'attaquant se brise le bras, inutilisable pendant 1d6 semaines. 9 Votrearmefrappe votre cheval (dégât x2). Il chute avec vous; stun pendant 3 rounds. 10 Votrearmese plante dans le sol et vous faites un vol plané, 1d8 dégâts. 11 Votrearmevous échappe, vous essayez de la rattrapper et vous 'glissez' sur votre selle. L'adversaire vous frappe en double dégât et vous projette à terre. (...)
12 Votre casque tombe sur vos yeux et vous frapper de plein fouet unobjet dur sur votre chemin. (étourdi etarmebrisée). 13 Votre cheval s'énerve, sauv. Equilibre DC25 ou tomber de monture. 14 Votre cheval trébuche, vous passez par dessus son encolure et il chute sur vous; -20hp et 40% que le cheval se soit mortellement tué sur votrearme. 15 Vous brisez votrearme. 16 Vous chutez par l'arrière; 1d6 de dégât. 17 Vous coincez votrearmedans les rênes de votre cheval, jet de DEX de pour tout démêler. 18 Vous perdez votrearme. 19 Vous pétinez par inadvertence un allier, 2d6 de dégâts. 20 Votrearmese plante dans le sol et vous faites un vol plané, puis votre monture vous passe surle corps et votrearmevient se planter dans votre thorax. Autrement dit vous êtes très mort... TABLE E : LES DESASTRES CRITIQUES SAUVEGARDE MANQUEE. Si un PJ roule un 1 naturel pour une sauvegarde. (...)Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire ...