Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : arme (44), armé(...) * Les actions doubles : Certaines situations, comme le fait d'effectuer un dégainer-tirer ou de frapper avec unearmedans chaque main permettent au personnage d'effectuer deux actions autres que des actions de mouvement dans un même segment. (...)
Les actions non déclarées peuvent être annoncées au début de n'importe quel segment ou en réaction à certaines actions, comme dans le cas d'une esquive face à unearmeblanche. Dans le cas d'actions décidées en réaction à un évènement soudain, le MJ pourra demander un jet de réaction dont la difficulté sera fonction de l'effet de surprise supposé. (...)
Le tir au jugé : Lorsqu'un personnage utilise 1 de ses actions pour tirer mais qu'il ne remplit pas les conditions du tir standard, alors on considère qu'il effectue un tir au jugé, la difficulté pour toucher est augmentée du malus de 'tir au jugé' de sonarme. S'il tire sur une cible apparaissant à ce segment, alors le MJ peut lui demander un jet de réaction dont la difficulté est donnée par le tableau ci dessous ; en cas d'échec la marge d'échec est ajoutée à la difficulté du tir. (...)
Si ces conditions sont remplies alors pour chaque action passée à viser le tireur effectue un jet d'acquisition, tir standard auquel on ajoute les bonus de visée de l'arme. Si le jet est réussi il acquiert un bonus cumulatif de +1 s'il est debout, +2 s'il est en appui ou +3 s'il est couché ; si le jet est raté, tous les bonus sont annulés et il faut reprendre l'acquisition de la cible. Le bonus qu'un tireur peut acquérir en visant ne peut dépasser à son score dans l'armeou le bonus de visée de l'arme(ou de son viseur). Quand il le souhaite, le personnage peut tirer, il effectue alors un jet de tir standard auquel il ajoute les bonus lié à l'acquisition et aux dommages. Le tir à bout portant : Lorsqu'un personnage est à une distante de moins de 3m, il est considéré à bout portant, la difficulté de base est de 0. (...)
Quand un personnage annonce un tir de couverture, on calcule sa Puissance de feu : Puissance de feu= niveau enarmeà feu + bonus de rafale - 1 par mètre visé . Le bonus de rafale est égal à : * +1 pour chaquearmeutilisée au coup par coup. * +2 pour chaquearmede type shotgun. * +2 pour chaquearmeutilisée en rafale de trois munitions. * +3 pour chaquearmeutilisée en rafale libre. * +4 pour chaquearmelourde. * +5 pour chaquearmelourde utilisée en rafale. Si le personnage utilise 2 armes, on somme les bonus de rafale (mais on ne compte qu'une fois le niveau dans l'arme). Un personnage effectuant un tir de couverture alors qu'il est lui-même sous le feu durant le tour (tir ou tir de barrage), voit sa puissance de feu divisée par 2. A chaque segment un personnage peut modifier (de façon réaliste) la zone couverte par son tir de couverture. (...)
En cas de refus ou d'échec critique, il est touché ; pour déterminer le nombre de balles l'ayant touché, on jette 1d6 : si le résultat est 1 on considère qu'une seconde balle l'a touché et on rejette le dé pour savoir si une troisième l'a atteint et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on atteigne le nombre de balles effectivement tirées. On détermine ensuite au hasard l'armel'ayant touché. Le tir en rafale : Lorsqu'un personnage tire une rafale, il diminue la difficulté pour toucher du bonus de rafale de l'arme. Pour connaître le nombre de balles ayant touché la cible, on calcule le rapport « Résultat du tir / Difficulté ». (...)
Table des protections : Protection Bonus : Mur de plâtre +5 Mur en bois +10 Mur en pierre +15 Mur en béton +20 Mur en bétonarmé+30 Porte intérieure +5 Porte d'entrée +10 Porte blindée +20 Portière de voiture +5 + blindage Voiture +10 + 2xblindage Tas de terre +15 Sac de sable +20 Comptoir de bar, table en bois +5. (...)
En cas d'échec, si la marge est inférieure à ce nombre l'un des autres protagonistes est touché (à déterminer au hasard). Le MJ peut demander un jet de stress +armeà feu avant d'autoriser un personnage à tirer sur un adversaire en corps à corps avec un ami. * Cible dans la foule : Si la cible se déplace dans une foule, on gère cela comme une cible engagée. (...)
Si rate de 5 ou moins un passant sera touché. Dans ses conditions, on comprendra qu'il prenne son temps pour viser...) *Armenon épaulée : Lorsqu'un personnage utilise unearmed'épaule sans la tenir correctement alors les portées de celle-ci deviennent au maximum 5/10/20/30 et le tir est considéré comme au jugé. * Visibilité réduite : Lorsqu'un personnage effectue un tir par visibilité réduite, il a un malus supplémentaire calculé à l'aide de la table ci-dessous. (...)
Durant chaque seconde passée à se jauger, les personnages effectuent un jet de stress + niveau dans l'arme. Celui qui fait le meilleur score gagne un bonus cumulatif d'1 par niveau d'écart entre les 2 jets. (...)
Celui qui fait le meilleur score tire le premier (tir réflexe), et le tir de son adversaire interviendra après, en prenant en compte les malus éventuels liés aux blessures. Dégainer et Dégainer/Utiliser : * Dégainer : dégainer normalement unearmeaccessible (holster, fourreau, ceinture, manche... ) est une action innée, elle ne nécessite pas d'action et n'entraînera la perte d'1d à toutes les actions restantes du tour. * Dégainer/Utiliser : Dégainer soudainement et utiliser sonarme(frapper, lancer ou tirer) est une double action déclarée qui entraîne perte d'1d supplémentaire. (...)
Le tir est toujours un tir au jugé avec un malus supplémentaire indiqué dans la table ci-dessous. Malus d'un dégainer/utiliser : Localisation Malus :Armede guerre en bandoulière -1Armeà la Ceinture ou à la hanche -3Armedans un fourreau, dans un holster ou dans la manche -5Armedans une poche -7. L'esquive : L'esquive est une action non déclarée visant à éviter un coup ou un tir. * Face à un coup ou à unearmede jet, l'esquive peut être déclarée à tout moment y compris après que le score du jet d'attaque ait été calculé. * Face à un tir, l'esquive ne peut être réactive elle doit être déclarée en début de segment, sauf si le personnage est équipé d'un coprocesseur réflexes et voit le coup de feu, auquel cas on résout comme précédemment. * Un personnage effectuant un saut ne peut avoir d'esquive en réaction à une attaque, il doit déclarer et celle-ci en même temps que son saut. (...)
Engagement et dégagement. Lorsqu'un personnage fonce sur un autre personnage pour l'attaquer à mains nues ou avec unearmeblanche, on considère qu'il tente d'engager son adversaire. Si celui-ci ne souhaite pas être engagé (pour pouvoir par exemple continuer à utiliser sonarmeà feu), alors il doit réussir une esquive sur l'attaque de son adversaire. Un personnage engagé au corps à corps ne peut plus faire autre chose que du corps à corps (combat à mains nues, armes blanches ou esquive), il lui est par exemple impossible d'utiliser sonarmeà feu. Pour pouvoir se libérer de cette contrainte, le personnage doit réussir une action de dégagement. (...)
Un personnage effectuant une attaque effectue un jet d'attaque, s'il dépasse le score de défense de son adversaire alors celui-ci doit réussir un jet d'esquive pour éviter d'être touché. * Attaque : Compétence de combat + Modificateur de l'armeblanche + Modificateur de situation. Attaques : Modificateur de situation. Situation Modificateur : Le défenseur fait face à plusieurs assaillants +1 par assaillant L'attaquant est sur une position surélevée +2 Le défenseur est de dos +5 Le défenseur est sur une position surélevée -2. (...)
Les dommages Lorsqu'un tir ou une attaque réussit, l'attaquant effectue un jet de dégâts et le défenseur un jet d'encaissement ; Si le premier est supérieur au second, alors le défenseur est blessé, il perd 1 niveau de dommages par niveau de marge du jet de dégâts. Le jet de dégâts est calculé comme ceci : *Armeà feu : dégâts de l'arme+ Bonus de la munition. *Armede jet : Force du personnage + Bonus de l'arme+ Bonus de la munition. *Armeblanche : Force du personnage + Bonus de l'arme. * Main ou Pied : Force du personnage. Ce jet est augmenté d'1d pour chaque tranche de 10 points de marge du score d'attaque. Important : Les jets de dégâts des armes à feu sont résolus de manière particulière : on rejette et ajoute chaque dé dont le résultat est un 6 Le jet d'encaissement est calculé comme ceci : Encaissement + protection du personnage. Répartition des niveaux de dommages : Selon le type d'armeou de munitions, les niveaux de dommages sont répartis différemment : Mode de répartition des dommages :ArmeRépartition : Coup de poing / coup de Pied 100% FatigueArmemolle (flash-ball, balle plastique...) 100% FatigueArmecontondante (matraque, poing américain, batte...) 50% Fatigue, 50% BlessureArmecontondante dure (matraque en fer) 50% Blessure,50% FatigueArmede taille 100% BlessureArmed'estoc 100% Blessure Balle 100% Blessure Explosion 100% Blessure Dommages critiques. Lorsqu'un personnage reçoit 3 niveaux de dommages ou plus d'un seul coup, il effectue un jet de dommages critiques : Il lande 2d6 + Niveaux de blessures et consulte la table ci-dessous. Blessures critiques : Jet Modifié Description : <=5 Rien 6 Le personnage est déséquilibré par le coup, il perd sa prochaine action. 7 Blessure à la main, le personnage lâche ce qu'il tenait. (...)