Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : blessure (20)(...) Pour se libérer, un personnage doit réussir durant une de ses actions un jet d'esquive ou infliger à son adversaire uneblessurede 2 niveaux ou plus. Projeter La méthode est similaire à celle indiquée ci-dessus, mais dès lors que la personne entravée à 3d de malus ou plus, alors le personnage peut le projeter et lui infliger un jet de dommages augmenté du niveau en combat à mains nues. (...)
Répartition des niveaux de dommages : Selon le type d'arme ou de munitions, les niveaux de dommages sont répartis différemment : Mode de répartition des dommages : Arme Répartition : Coup de poing / coup de Pied 100% Fatigue Arme molle (flash-ball, balle plastique...) 100% Fatigue Arme contondante (matraque, poing américain, batte...) 50% Fatigue, 50%BlessureArme contondante dure (matraque en fer) 50%Blessure,50% Fatigue Arme de taille 100%BlessureArme d'estoc 100%BlessureBalle 100%BlessureExplosion 100%BlessureDommages critiques. Lorsqu'un personnage reçoit 3 niveaux de dommages ou plus d'un seul coup, il effectue un jet de dommages critiques : Il lande 2d6 + Niveaux de blessures et consulte la table ci-dessous. Blessures critiques : Jet Modifié Description : <=5 Rien 6 Le personnage est déséquilibré par le coup, il perd sa prochaine action. 7Blessureà la main, le personnage lâche ce qu'il tenait. 8Blessureau tronc : le personnage est sonné et perd ses 2 prochaines actions (Empalement). 9Blessureà la jambe : les esquives enlèvent 1d de plus aux actions restantes, ce malus dure jusqu'à ce que le personnage est récupéré 1 niveau deblessure. 10 Le personnage est projeté à terre, il lâche ce qu'il tenait et il perd 1 action. 11Blessureau bras, celui-ci est inutilisable jusqu'à la récupération des niveaux de blessures perdus. 12Blessureà la jambe, celle-ci est inutilisable jusqu'à la récupération des niveaux de blessures perdus (Empalement). 13Blessureà la tête : le personnage tombe inconscient (1d6 heure). 14Blessureau tronc : le personnage tombe inconscient, chaque heure il réussir un jet d'endurance difficulté 15 ou perdre 1 niveau deblessure. Un jet de soins difficulté 20 peut arrêter l'hémorragie (Empalement). 15Blessureà la main, seul un jet de soins difficulté 25 évitera l'amputation. Sans soins réussis, la main est perdue. Dans tous les cas la main est inutilisable jusqu'à récupération 16Blessureau pied, seul un jet de soins difficulté 25 évitera l'amputation. Sans soins réussis, le pied est perdu. Dans tous les cas le pied est inutilisable jusqu'à récupération 17Blessureau visage : lancez 1d6 : 1-2 : balafre 3 : perte d'une oreille, 4 : perte d'un oeil, 5 : nez arraché, 6 : mâchoire défoncée. 18Blessureau tronc, le personnage doit recevoir des premiers soins difficulté 15 dans la minute pour échapper à la mort (Empalement). 19+ Coup à la tête, celle-ci est transpercée, tranchée ou écrasée. (...)