(SAGA Celte) Corps à corps & Armes blanches
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Corps à corps : Calcul des scores : * Attaque : Jet dans l'arme Arme + bonus de l'arme. * Défense : Score Arme + Score Esquive + Bonus Arme + Bonus Bouclier - Encombrement * Dommages : Jet de Force + Bonus de l'arme. * Encaissement : Jet d'encaissement + Bonus de l'armure. Le tour Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments. Au début de chaque tour, chaque joueur effectue un jet de réaction. le joueur ayant fait le résultat le plus ...Contient : arme (16)(SAGA Celte) Corps à corps & Armes blanches Corps à corps : Calcul des scores : * Attaque : Jet dans l'armeArme + bonus de l'arme. * Défense : ScoreArme+ Score Esquive + BonusArme+ Bonus Bouclier - Encombrement * Dommages : Jet de Force + Bonus de l'arme. * Encaissement : Jet d'encaissement + Bonus de l'armure. Le tour Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments. Au début de chaque tour, chaque joueur effectue un jet de réaction. (...)
Le défenseur reçoit un niveau de blessures par tranche de 5 points d'écart entre le jet de dommages et le jet d'encaissement. Important : Lorsque le personnage frappe à mains nue ou avec unearmecontondante (bâton, gourdin&) les niveaux de blessures sont réparties en fatigue et blessure, en commençant par un niveau de fatigue pour les coups à mains nue et par blessure pour les armes contondantes. (...)
Le personnage meurt sur le coup (Empalement) Armes à deux mains et armes longues : Si un personnage tente plus de 3 actions avec unearmeà 2 mains, il reçoit un malus d'1d supplémentaire à ses jets d'attaque. * Lors d'une charge ou d'un choc entre 2 personnages devant frapper au même segment, si l'un d'entre eux utilise unearmelongue (épieu, harpon, javelot ou lance) alors il frappe toujours en premier ; le coup du second adversaire est résolu après en tenant compte des blessures éventuelles. Armes d'estoc et Empalement : * Dans la table des coups critiques, le terme empalement signifie que si l'attaquant possède unearmed'estoc (couteau, épée, épieu, harpon, javelot, lance ou poignard), celle-ci s'est enfoncé dans le corps de son adversaire. * Il peut alors tenter de le retirer en utilisant 1 action et en réussissant un jet dans la compétence de l'armedifficulté 15 pour le harpon, 10 pour les autres armes longues et 5 pour le couteau, cette difficulté est réduite de 5 si l'adversaire est inerte. En dégageant son harpon, un personnage provoque un nouveau jet de dommages. (...)
* Si l'adversaire empalé est encore vivant, l'attaquant peut décider de profiter de la situation pour achever son adversaire en enfonçant et tournant l'armedans le corps de ce dernier. Dans cette situation, les bonus de défense et de protection de l'empalé sont divisés par 2. (...)
Si le coup de précision inflige 3 niveaux de blessures, on utilise la procédure des blessures critiques, et on applique l'effet le plus proche de l'effet décrit dans la table. Charger : La charge s'effectue selon les règles suivantes : * Le personnage ayant l'armela plus longue frappe en premier. * Si un seul des adversaires charge, les dommages de l'attaquant sont augmentés de 4 pour une charge à pied, 8 pour une charge à cheval et les dommages du défenseur de la moitié. (...)
S'il adversaire reçoit un niveau de dommages, il est déséquilibré (perte de la première action au prochain tour), 2 niveaux il chute, 3 niveau il est projeté en arrière et sonné. Lors d'une charge, si un belligérant inflige des dommages à son adversaire avec unearmed'hast, alors il doit tester la résistance de celle-ci ; il lance 1d6 auquel il ajoute l'encombrement de sonarme; ce résultat doit être supérieur ou égal aux dommages causés. Armes de jet : Quand un personnage tire ou lance un projectile, il annonce sur sa fiche la difficulté de base, calculée fonction de l'armeutilisée, de la force du personnage et de la distance de la cible ; le meneur de jeu calcule alors la difficulté réelle en utilisant la table ci-dessous. Taille de la cible Modificateur : Cible de la taille d'un oeil +20 Cible de la taille d'une souris +15 Cible de la taille d'un chat +10 Cible de la taille d'un loup +5 Cible de la taille d'un cheval -5 Cible de la taille d'un géant -10 Cible de la taille d'un camion -15. (...)
Pour calculer les dommages, le joueur effectue un jet de Force, diminué de 1d à longue distance et de -2d à très longue distance. On ajoute à ce résultat le bonus de l'arme. Comme avec les armes de corps, un jet de toucher réussi de 10+ ajoute 1d, et 2d s'il est réussi de 20 ou plus. (...)