Abyme, de la lie aux étoiles
sur Souffre Jour au format (267 Ko)
Le présent scénario à été co-écrit par Elnycko, Fef' et Davy à l'occasion du tournoi d'Agone, en Abyme, de la convention organisée par ‘La guilde des lycanthropes' (Dijon) les 8 et 9 du mois de Décembre 2001. Les divers scénarios écrits étaient placés sous le thème de la Déchéance. L'ambiance y est donc maussade ; les personnages que l'on rencontre ont leur vie pour la plupart derrière eux et celle ci finit de manière dramatique, n'hésitez pas à user de ce climat de sinistrose. Il est jouable en ...Contient : joueurs (45)(...) L'ambiance y est donc maussade ; les personnages que l'on rencontre ont leur vie pour la plupart derrière eux et celle ci finit de manière dramatique, n'hésitez pas à user de ce climat de sinistrose. Il est jouable en une session de six à huit heures de jeu, bien que desjoueursprenant leur temps puissent être beaucoup plus lent à en dénouer les intrigues. Lors de son écriture nous nous sommes octroyés quelques libertés vis à vis de la gamme, précisées lorsque ce sera nécessaire. Il s'adresse à un groupe de quatre à cinqjoueurs(un groupe de moins de quatre personnages aurait peut être du mal à s'en sortir, mais chaque éminence en restera seule juge). (...)
Les héros - Lupin, Lucianus, Eöllen, Llyelän et Vestïn. Voici les 5 personnages qui seront proposés auxjoueurs. Tous ont reçut un peu de gloire par le passé, ou on essayé d'en collecter, mais tout le monde ne peut pas réussir et eux ont échoués dans leur quête de gloire. (...)
L'inconscient d'Abyme s'étend cherchant de l'aide là où il peut, tentant désespérément de prendre contact avec des habitants de la ville afin que ceux ci puissent lui venir en aide. Ainsi entrent en scène nos héros. b- Lors de leur suicide, les personnagesjoueursvont entrer en contact avec l'inconscient d'Abyme, qui s'exprime à eux à travers leurs rêves. (...)
Eminence, voici comment fonctionne le rêve d'Abyme : Considérez que les périodes de rêves sont un peu comme une partie de jeu de rôle dont l'inconscient d'Abyme serait le maître de jeu et les personnages desjoueursles PJ. Le rêve d'Abyme, c'est aussi un peu le rêve des Abymois, ainsi les personnages qui vont le peupler ne sont que l'image onirique des habitants de la ville. (...)
En ce qui concerne la manipulation consciente : a chaque fois que les personnages réels s'endormiront, Eminence, demandez leur « Y-a-t-il quelque chose qui puisse vous faire plaisir ? ». Lesjoueurspeuvent ainsi décider du décor dans lequel se déroulera leur rêve, où ils apparaissent, quelles sont leurs possessions, etc... Si lesjoueursvous demandent des explications à propos de cette question, il ne faut pas leur expliquer ce qu'ils peuvent faire il le comprendront bien. Eminence, laissez leur quelques secondes pour répondre si ceux ci ne le font pas, alors le rêve commence lors d'une situation décrite par défaut (voir plus loin) ou selon votre goût. Quelques exemples de demandes de la part desjoueurset de ce qu'il se passe alors : * lesjoueursveulent apparaître dans un endroit donné : la scène aura lieu dans cet endroit * Lesjoueursveulent un bain chaud, une bière, la présence de quelqu'un à leur côté : qu'il en soit ainsi * Démêler le rêve de la réalité : dans le rêve ils incarnent leur personnage le plus faible, bien fait ! :) * Une info générique sur Abyme comme la localisation de la stèle du Chevalier de Ténèbres : la réponse leur est donnée (dans les sous-sols de la ville, par exemple) * Une info précise sur le scénario comme « qu'est ce qu'on doit faire ? », « que se passe t ‘il ? (...)
Chacune possède sa propre feuille de caractéristique et son propre historique qu'il vaut mieux ne pas mélanger pour conserver tout l'effet du changement de personnage. Avant la partie il faudra aussi décrire succinctement la ville auxjoueursqui ne la connaissent pas sans oublier d'expliquer le culte que les habitants d'Abyme vouent à leur ville, l'amour qu'ils ont pour elle et tout le côté sacré que certains voient dans le suicide par le biais d'une salanistre (en fait si lesjoueursne réalisent pas l'aspect exceptionnel de leur suicide raté, il se peut qu'ils retentent de se suicider, d'une autre façon et là cela marchera). Introduction : Les PJ sont dans la peau de leur double onirique : des princes-voleurs (proposer leur les personnages dans leur version la plus puissante). (...)
D'après ce qu'ils savent ‘Le Club' est tenu par un farfadet qui a découvert comment obtenir des sons à partir d'instruments à vents faits de cuivre ( ‘le club' n'existe pas dans la réalité, au cas où lesjoueursessaieraient d'y retourner plus tard). Ils ont été contactés par un certain Johann, un lieutenant humain de Cornel Finegarde qu'ils connaissent pour être l'un de ses intermédiaires les plus directs. (...)
Contre payement en argent, en territoires ... (ils peuvent négocier, mais au final obtiendront ce qu'ils veulent), l'empereur de la Maraude souhaite récupérer une gemme grosse comme le poing d'une valeur inestimable (on la dit dotée de propriétés magiques, sa description est celle de l'éclat) et qui transite par l'établissement d'un joaillier de l'Aigue-Marine pendant la nuit. Il s'agit d'une ancienne église, aussi curieux que cela puisse paraître (si lesjoueursdemande le nom : Notre Dame de Tanis). L'opération devrait être délicate, explique t'il, car il y aura sûrement la présence de démon-gardiens, mais les personnages étant Prince-Voleurs devraient être capables de gérer la situation. (...)
C'est d'ailleurs pourquoi Finegarde souhaite que ce soit eux qui règlent personnellement cette affaire très importante à ces yeux. L'organisation du coup vous est laissée libre Eminence, ainsi qu'à vosjoueurs. Ces derniers peuvent se sentir libre de décrire leur réseau comme bon leur semble (d'ailleurs la plupart des membres qui leur seraient utile sont disponibles ce soir, justement). (...)
, cela est du au fait que c'est Abyme qui maîtrise la partie et qui improvise un lieu irréel donc incohérent sur certains points, cette remarque est valable dans tout les rêves des PJ mais doit rester subtil). Le seul endroit paraissant habité est un dôme situé sur une des terrasses du toit (même si lesjoueurstrouvent que cela dénote avec l'architecture normale d'une l'église). De la lumière s'en échappe par de fines meurtrières, et l'on peut entendre une sourde mélopée s'en échapper (c'est à dire des chants incompréhensibles entonnés d'une voix grave. (...)
Eminence, nous vous conseillons vivement de vous entraîner pour en donner une brillante interprétation à vosjoueurs). Description de cette pièce: Vue de l'extérieur il s'agirait plutôt d'une demi sphère. Vue de l'intérieur c'est une pièce décagonale au plafond plat (et non pas arrondi). (...)
L'être de lumière et l'être de brume s'approchent de la fillette, un couteau sacrificiel à la main (reconnaissable, bien sûr, à sa lame ondulée). Quoi que lesjoueursfassent, au moment où ils se décident (‘on y va !!', ‘on attend !!', ‘Hey ! toi là bas !'...) voici ce qu'il leur arrive : ils commencent à perdre pied sur la réalité avec l'impression de faire une chute sans fin, puis de plonger dans une grande étendue d'eau et enfin d'atterrir lourdement (malgré l'eau) sur un sol dur. (...)
S'ils ont l'idée de demander remboursement on leur dira que la maison ne rembourse pas les couards. S'ils exhibent leurs morsures, personne ne les croira. Lesjoueurspeuvent désormais faire connaissance, ne pas trop partager leurs secrets honteux, et réfléchir à leur situation afin de décider quoi faire. Tout ce qu'ils possèdent est inscrit sur leur feuille, pas plus. Si lesjoueursne font rien, leurs prochaines nuits seront des calvaires et ils ne pourront trouver le sommeil. (...)
Avant de continuer plus avant voici, Eminence, ce qu'Abyme voulait communiquer aux personnages à travers les éléments présents dans le rêve. I. Le Phare. Indique auxjoueursle vieux phare d'abyme, demeure de Saturnalius. (c'est une oeuvre de l'Equerre, il sera quasi-impossible aux ‘réels' de pénétrer à l'intérieur par effraction et ce n'est pas la peine de compter sur le bossu pour leur ouvrir). (...)
Il n'y a qu'un seul bâtiment religieux dans le quartier de l'aigue-marine, il s'agit du monastère de Noxe Sainte Mère. 5. Suite du scénario. A partir de là, le scénario n'est pas linéaire jusqu'à la scène finale, lesjoueurspeuvent se diriger où bon leur semble et enquêter là où ils veulent (et peuvent). Il leur faudra assembler les pièces du puzzle et comprendre aussi comment ils peuvent influencer les rêves. (...)
Sur place il leur est impossible de rentrer : on ne leur ouvre pas la porte et quel que soit leur baratin les moines ne cèdent pas. Si lesjoueursinsultent les moines (on a vu l'artiste maudit aller jusqu'à uriner sur leur porte au nom de l'art) ou se mettent à parler d'une fille rousse, alors ceux ci sortiront armés de gourdins, soulèveront leurs robes de bure dévoilant ainsi leur mollets musclés et courseront les PJ afin de les corriger. Si lesjoueursessaient de rentrer par effraction alors ils se feront sûrement repérer, au vu de leurs capacités, et se feront rosser à coup de bâton. (...)
En cas d'affrontement il y a toutes les chances de l'Harmonde pour que les moines rossent les personnages jusqu'à l'inconscience. Une fois cela fait lesjoueurssont mis dans un cachot situé dans les sous sols du monastère et seront visités par un rêve pendant leur inconscience. Si l'un desjoueursa feint de tomber inconscient pour ne pas se faire battre alors le rêve leur vient quand tous seront endormis. Si lesjoueursdécident de prendre de force Noxe Sainte Mère par la voie des rêves, grand bien leur fasse, c'est le moins dangereux pour leur moi physique, encore faut il s'en rendre compte. (...)
Dès qu'au moins l'un d'eux franchit la porte, tout le monde dégaine comme un seul homme en criant « HAHA ! » (si lesjoueursressortent et referment la porte, la scène sera identique à leur retour). S'ensuit alors un combat rocambolesque (il le faut ! (...)
) durant lequel les augures sont favorables aux personnages (ils cherchent le crochet du lustre : le voici, un tabouret à jeter : il est là, un tapis à tirer : il n'y a qu'à demander etc..). Cette scène doit permettre auxjoueursd'utiliser les capacités de leurs personnages au maximum et de se laisser aller à toutes les fantaisies qu'ils désirent durant le combat (on a vu Lucianus s'élancer d'une table et taillader des jarrets en planant, Lyëllan jeter les deux morceaux d'une table qu'il avait brisée sur son genoux, etc ...) Au besoin, si la scène se passe bien et que tout le monde s'amuse, ou alors si les adversaires succombent trop vite, faites venir des combattants supplémentaires en provenance d'un improbable escalier venant du dessus. (...)
Tout d'abord à faire sortir les vrais personnages de l'Eglise, mais aussi à organiser un combat rocambolesque (ce qui est toujours apprécié) et enfin, c'est justement le rocambolesque poussé de la scène qui peut interloquer lesjoueurssur la réalité de la scène. Les personnages se réveillent dans les geôles du monastère à nouveau dans leur version de suicidaires ratés, découvrant petit à petit une vrai boucherie (pour sortir de la cellule, facile : un moine gît sur les grilles, la tête coincée entre deux barreaux, les clés pendant à ses côtés. (...)
Il y a une bibliothèque qui pourrait fournir certaines informations aux PJ (à la discrétion de l'EG et en fonction des questions desjoueurs), on peut par exemple y trouver un livre en peau humaine ... Pour ajouter à l'ambiance pesante n'hésitez pas à rajouter la découverte d'un coffret rempli de dents, d'organes humains dans le garde manger ou de viscères à la provenance incertaine dans les gamelles. Les moines étaient assez riches et le garde-manger est assez bien rempli, lesjoueursauront de quoi faire jusqu'à la fin du scénario pour peu qu'ils pensent à fouiller le monastère plutôt que de partir en quatrième vitesse. (...)
Répondez comme il vous sied Eminence, vous pouvez même vous sentir libre de répondre par ‘au coeur des trabouliennes' à la question ‘où est Abyme ?'. Faut il encore que lesjoueurspensent ou connaissent cette possibilité. S'ils n'y pense pas, il y a d'autre moyen de savoir que Cornel à fait le coup, et en allant le voir, de trouver Abyme. (...)
Entrer dans le phare est, disons le tout de go, presque impossible par la réalité. Il faudra donc que lesjoueursessaient par les rêves ou attendent que le bossu sorte, mais en ce cas il sera trop tard car il n'a pas prévu de sortir de sitôt. Lesjoueurspeuvent aussi avoir la brillante idée de pénétrer dans le phare depuis les rêves mais sans sortir d'Abyme, ce qui est tout aussi possible et moins dangereux pour leur santé. (...)
Il leur demande d'enquêter sur ce Siriélus et la bande des gueules cassées et d ‘éliminer ce dernier. Si lesjoueurssont passés par Noxe Sainte mère ils ne devraient pas avoir de mal à les retrouver avec l'aide de Simiane. (...)
NOTE : Moloch annonce pendant le rêve aux personnages qu'il leur confie des démons, ceux ci arriveront le lendemain à leur réveil, étonnamment les oeillipses sont sorties tout droit du rêve. Si lesjoueursveulent tuer Sirielus dans les rêves, c'est peine perdue, car celui ci bien que maraudeur n'est pas un ennemi d'Abyme. VI. La scène finale Au bout du compte, lesjoueursdevraient arriver à retrouver où est Abyme (grâce aux renseignements de l'ambassadeur boucanier lors de son suicide, s'ils ont pensé à lui demander, ou en déduisant que c'est Cornel qui a fait le coup, lui qui fût le commanditaire lors du premier rêve). (...)
Des possibilités plus subtiles, comme demander au moment de s'endormir à voir Cornel Finegarde, empereur de la maraude, car la gemme qu'il a demandé est entre les mains desjoueursest une possibilité plus sûre (ou tout autre méthode qui doit être logique avec le fait qu'il faut une raison pour obtenir une audience avec Cornel). (...)
Voici donc la géographie permettant une telle discussion. Cette scène apparaît comme telle, qu'elles qu'aient été les modifications apportées par lesjoueurs. Aussi improbable que cela en ait l'air, une porte est là et mène au ‘coeur des trabouliennes'. (...)
Sachez Eminence qu'il ne s'agit là que d'une image du satyre, transmise par l'un des miroirs de la pièce, ce qui permet de le protéger dans un premier temps de quelque projectile magique dévastateur. En fonction de ce que répondront lesjoueurs, la discussion entre eux et Finegarde sera lancée. Si jamais un joueur lance quelque chose comme ‘nous sommes là pour sauver Abyme', alors celle-ci, toujours nue se relèvera leur annonçant qu'elle n'a pas besoin d'être sauvée, mais que la ville se meure et a besoin de l'aide des personnages pour rester ce qu'elle est (sa voix n'est pas moqueuse, pas hautaine, juste douce, celle d'une mère envers son enfant). (...)
- Pour que les personnages aident au mieux la nouvelle Abyme, elle fera d'eux les nouveaux chevaliers d'Abyme (Finegarde représentant la ténébre s'ils ne sont que 4), ce qui est très prestigieux. Connaissant les erreurs du passé il leur faudra ne pas les reproduire. Si lesjoueurssont 5, Finegarde ne sera pas Chevalier. - Il y a au moins un nombre de miroirs égal au nombre de personnages. Si lesjoueursfont la fine bouche devant le poste de chevalier ou descendent bille en tête, refusant le dialogue, alors Cornel fait pivoter un miroir sur lui-même. (...)
Pour triompher il faudra qu'ils restent unis, même si en tant que ternes ils ne comprennent pas tout ce qui se passe et même si les tentations sont grandes. - Cornel et Abyme n'attaqueront pas les premiers. Ils essaieront toujours de discuter, sauf si lesjoueursles attaquent et auquel cas Cornel dégaine très vite. Pour qu'un combat éclate, ce sont lesjoueursqui doivent le déclencher. - La situation reste ainsi jusqu'à ce qu'ils acceptent le marché ou combattent (il peut même y avoir des traîtrises au sein du groupe). (...)