Les Lignées « Maison »
sur Tenebrae au format (2.8 Mo)
Contient : pouvoir (88)(...) Rumeurs: - Lors de la bataille qui opposa les Carosancti aux Turcs, le créateur de la lignée aurait tourné sa foi vers le Diable pour continuer son combat etpouvoirse venger, maudissant ainsi toute sa lignée. - Katrina, la soeur des Carosancti, aurait elle aussi été étreinte, et aurait créé une lignée jumelle à celle de ses frères. (...)
Ce titre ronflant semble pourtant extrêmement pertinent au vu de la Discipline 'particulière' de la Lignée puisque l'Obténébration leur permet de manipuler des Ténèbres palpables comme les Abysses du coeur humain. Mais la source de cepouvoirreste aussi mystérieuse que l'histoire du fondateur de Lignée... Pratiques : Les Lasombras ont une organisation qui rappelle assez celle d'anciens groupes mafieux, à la fois empreinte de puissants liens familiaux et de traditionalisme, mais tout de même incroyablement souple, implacable et tentaculaire. (...)
Les plus haineux des Khaibits membres du Culte du Seth feraient même courir la rumeur selon laquelle les Lasombras tirent leurs pouvoirs d'Apophis, l'Ennemi de la création... Rumeurs : -Les Lasombras mèneraient une Croisade Secrète visant à rétablir par tous les moyens lepouvoirtemporal de l'Eglise Catholique sur la société humaine. -Certains Lasombras du Lancea Sanctum auraient sciemment et à plusieurs reprises brisé la Mascarade en s'acharnant à « punir » les mortels qu'ils jugeaient pécheurs, notamment en utilisant les deux derniers niveaux de l'Obténébration. (...)
-Les Lasombras auraient vendu leur âme au Grand Serpent d'Eden qui est une incarnation de Lucifer s'étant érigée en ennemi de l'Humanité -Le Fondateur aurait acquis sonpouvoiren tuant et diablerisant une entité proche du dieu égyptien Seth, et aurait désormais pour but de faire disparaître la Lignée des Khaibit -Durant ses torpeurs, le Fondateur siègerait dans une cour infernale au sein des Abysses. (...)
* Coeur de Ténèbres : Si les Lasombras paraissent souvent arrogants, froids et sûrs d'eux, c'est que nul ne peut explorer et prétendre comprendre l'essence des Ténèbres sans avoir appris à contrôler les sentiments qu'inspire la « Mer des Peurs ». Avec leurs premiers pas dans l'Ars Tenebrae, les Obténébrateurs acquièrent donc cepouvoirqui leur permet de maîtriser la Première Ombre, la peur qui obscurcie le coeur. Coût: Néant. Jet : Aucun, cepouvoirest toujours actif. Il accorde à l'Obténébrateur un bonus à tous ses jets pour résister à la peur, qu'elle soit naturelle ou mystique, égal à son niveau d'Obténébration (c'est seulement avec la compréhension des ombres que la peur s'efface.) Cepouvoirs'applique également aux jets de résistance au Rötschreck. De plus il permet à l'Obténébrateur d'ignorer une fois par scène, pendant [Niveau d'Obténébration x 2] Tours, tout dérangement lié à la peur comme la Suspicion, la Paranoïa, la Phobie, l'Echappement, la Fugue, le Complexe d'Infériorité, l'Anxiété et l'Irrationalité (Cf. (...)
Il devient donc impossible à surprendre tant qu'il est entouré d'ombres et peu voir à travers un mur derrière lequel se trouve une ombre dans la zone d'effet dupouvoir. Il peut également déceler automatiquement tout objet ou personne cachés dans les ombres de sa zone d'effet (sauf les utilisateurs de l'Occultation qui manipulent directement l'esprit et non les sens). (...)
Réussite exceptionnelle : Le vampire a réussit son harmonie sans efforts. Il ne perd aucun point de Vitae pour l'activation dupouvoir. *** Jeux d'Ombres : Cepouvoirest à la base des prétentions des Seigneurs des Ombres. Il leur permet de manipuler, la Basse Ombre, les ombres existantes, en les animant telles des marionnettes et en leur donnant la forme qu'ils souhaitent. Cepouvoira deux effets principaux : - Celui de permettre au Lasombra de créer des illusions sous formes d'ombres, qui n'abuserait personne de jour mais qui s'avèrent efficaces de nuit (Effet A) - Celui de dissimuler partiellement le Seigneur des Ombres. (Effet B) L'Obténébrateur ne peut toutefois pas utiliser les deux effets simultanément dans un même tour. (...)
Echec : -Effet A : L'illusion ne prend pas mais, à moins que les conditions d'utilisation soient flagrantes, la cible n'identifie pas la source dupouvoir. La cible reste soumise à la Peur Abyssale. -Effet B : La Lasombra ne se rend pas plus furtif mais il n'y a aucun autre effet. (...)
-Effet B : Les Ombres deviennent un voile feutré presque tangible et étouffent tout son que pourrait émettre l'Obténébrateur. **** Invocation des Sombres : Jusqu'à ce qu'il ait appris le présentpouvoir, l'Obténébrateur ne sait qu'explorer et manipuler les ombres existantes. Mais ces dernières ne sont que la surface d'un Noir Iceberg qui touche les profondeurs des Abysses. Avec cepouvoirl'Obténébrateur plonge plus profondément vers les Abysses, dans les Ombres Profondes, et devient leur canal vers le monde physique, ce qui lui permet d'invoquer sur Terre une partie de ses habitants : Les Sombres. (...)
208) mais sont considérés comme toujours manifestés et n'ont aucune des capacités spéciales des fantômes (Ancres, Numina, etc.) Leurs caractéristiques de base sont unPouvoirégal à la Présence de l'Invocateur, une Finesse égale à sa Manipulation et une Résistance égale à son Calme. (...)
Leur Corpus est égal à 3 + Résistance. Leur Défense est égale au plus haut score entre leur Finesse et leurPouvoir. Leur Modificateur d'Initiative est égale àPouvoir+ Finesse et leur Vitesse est égale àPouvoir+ Finesse + 10. Ils régénèrent et encaissent les dégâts comme les mortels, se désagrégeant complètement quand tous leurs niveaux de corpus sont cochés par des dégâts aggravés. Toutefois seules les attaques d'autres Sombres ou d'autres éphémères (comme les fantômes qui ont instinctivement une réaction agressive ou apeurée à leur égard ou les esprits) peuvent leur causer des dégâts normaux. (...)
Leurs froides blessures occasionnent quant à elles des dégâts contondants aux êtres physiques sur un jet dePouvoir+ Finesse-Défense de la cible. Au lieu d'infliger des dégâts suite à une attaque physique, ils peuvent choisir d'ôter directement à leur cible un nombre de points de Moralité (ou Humanité, Harmonie, ou Sagesse selon le personnage) égal au succès sur un jet dePouvoir+ Finesse - [Moralité + 1] de la Cible. Un personnage ayant perdu des points de Moralité de cette façon, devient incapable de résister à la Peur Abyssale sauf s'il acquiert au possède le Coeur des Ténèbres, auquel cas il peut faire un jet de résistance, mais ne bénéfice plus du bonus accordé par cepouvoir. De plus, chaque perte d'un point de Moralité, entraîne un jet de Moralité restante pour éviter l'acquisition d'un dérangement, conformément aux règles sur la dégénérescence. (...)
Si un personnage perd tous ses points de Moralité suite aux attaques des Sombres, le Sombre ayant infligé la dernière attaque disparaît pour emmener aux Abysses l'âme de sa victime. Cette dernière meurt bien évidemment. Un Sombre ne peut attaquer ainsi l'âme de ses cibles que [Pouvoir] fois/scène. Le nombre de Sombres invoqués et leurs caractéristiques dépendent du nombre de succès obtenus à l'invocation excédant les quatre nécessaires: 0 succès excédentaire : L'Obténébrateur invoque un sombre ayant les caractéristiques de base citée plus haut. (...)
1 succès excédentaire : 2 sombres possédant les traits de base dans chaque Attribut (Résistance, Finesse,Pouvoir) 2 succès : 2 sombres possédant les traits de base + 1 dans chaque Attribut. 3 succès : 3 sombres possédant les traits de base + 1 dans chaque Attribut 4 succès : 3 sombres possédant les traits de base + 2 dans chaque Attribut 5 succès : 4 sombres possédant les traits de base + 3 dans chaque Attribut. (...)
En cas de réussite, les Sombres obéissent aveuglément à leur invocateur, qui peut les commander verbalement ou télépathiquement s'il utilise l'Harmonie des Ténèbres. Ce dernierpouvoirpermet également à l'Obténébrateur de voir à travers les yeux de ses Sombres. Les Sombres retournent aux Abysses sur commande de leur invocateur ou au plus tard au lever du jour. (...)
Invocation des Sombres), si ce n'est qu'elle peut attaquer la Moralité un nombre de fois illimité et que ses caractéristiques de base sont : -UnPouvoirégale à son Intelligence, -Une Finesse égale à son Astuce, -Et une Résistance égale à sa Résolution. (...)
Si l'Ame Sombre est dissipée suite à des dégâts, le personnage connaît la Mort finale. Si son corps physique est plongé en torpeur ou détruit durant l'utilisation de cepouvoir, le vampire n'en sera pas immédiatement conscient, mais perdra un point d'Humanité par minute. (...)
Mais Sigurd, né pour devenir un héros et entrer dans le Valhalla en tant qu''Einherjar', n'apprécia pas le cadeau et s'enfui loin de Brynhilde. Il se dévoua alors à obtenir le pardon d'Odin en faisant tout pourpouvoirun jour devenir un véritable Einherjar. Il s'entoura au cours de ses péripéties d'autres guerriers qui pensaient ne pas avoir mérité d'entrer au Valhalla de leur vivant et qui souhaitait saisir la chance qui leur était offerte de devenir après leur mort des Einharjar. (...)
L'Auspex et la Domination sont les Disciplines hors clans les plus appréciées des Arsènes, ainsi que la Résistance pour les moins doués d'entre eux... La lignée s'est toutefois spécialisée dans la création de Dévotions (appelés « Tours » lorsqu'elles sont mentales ou « Bottes » lorsqu'elles sont physiques) transmises d'Avus en Adopté, qu'ils gardent secrètes afin de toujourspouvoirsurprendre les autres Kindreds. Pratiques : Les Arsènes sont très peu organisés. Il n'existe aucun projet commun à toute la lignée, et si la valeur d'un virtuose de l'escroquerie est respectée par tous, aucun lien hiérarchique ne semble exister si ce n'est dans le cas du Compagnonnage. (...)
Ce Tour dure une scène et coûte 21 pts d'Expérience Cape insaisissable : Occultation ..., Célérité X Lorsqu'un Mystificateur est démasqué il a intérêt àpouvoirrapidement s'éclipser. Cette Botte permet au vampire d'augmenter l'efficacité défensive de la Célérité en rendant ses mouvements encore plus flous et en donnant l'impression que l'Arsène ne se trouve pas exactement à l'endroit où il est. Coût : 1 pt de Vitae par tour Jet : Intelligence + Astuce + Occultation Action : Instantanée Cepouvoirenclenche la Célérité du personnage pour le tour et multiplie par deux le bonus de Défense qu'elle lui accorde. (...)
Comme pour les autres Ventrues, les Attributs et Compétences Sociales sont généralement primaires chez eux, mais les Riouriks mettent également l'accent sur leur prouesses martiales et sur leurs Attributs physiques, qui sont souvent secondaires, afin depouvoirtoujours s'assurer depouvoireuxmêmes punir les traîtres, ou du moins depouvoirse battre convenablement quand la Frénésie les gagne. Les Atouts de Ressources, Contacts, Influences, Statut et Serviteurs (généralement des Opritchniks) sont répandus parmi eux, mais peu obtiennent l'Atout Alliés, car même au sein de la lignée, la concurrence est rude et sans pitié pour obtenir les grâces d'Ivan Ivanovitch. Pratiques : Selon la volonté de leur fondateur, l'étreinte des Riouriks se fait toujours dans la peur et dans la violence. (...)
Il créa donc une hiérarchie pour ses futurs infants et il créa aussi une discipline qui devait permettre aux nouveaux membres de la lignée de suivre sa propre histoire, tout en respectant la hiérarchie, pour au final être dans le même état d'esprit que lui et ainsi permettre une synergie parfaite lors de travaux en commun. * La connaissance de la matière : Cepouvoirfût un des premiers développés par Enrique. Il désirait, comme tout bon alchimiste, travailler sur des matériaux précis et purs. (...)
** Le Toucher des ombres : Descriptif : Le corps d'un Balder est une arme mortelle, enfin pour un mortel. Grâce a cepouvoir, le Balder enduit la totalité de son corps ou une partie seulement (selon ses désirs) d'une toxine surnaturelle qui tue instantanément tout humain qui entre en contact avec. (...)
*** Le savoir du forgeron : Descriptif : Il n'est pas rare de fouiller un Balder et de ne trouver aucune arme blanche sur lui pour deux minutes plus tard se retrouver avec un couteau planté dans le dos. Grâce à cepouvoir, les Balders sont capables de modifier la forme de la matière. Généralement, un Balder a toujours une tabatière en fer blanc sur lui, même s'il ne fume pas. (...)
En effet Enrique Balderio était convaincu des caractéristiques alchimiques du fer blanc et décréta que seul le fer blanc devait servir pour manipuler les produits en laboratoire. Il créa alors cepouvoirpourpouvoirmodeler selon la volonté du Balder le fer blanc. Lepouvoirdes Balders est donc limité seulement au fer blanc. Action : instantanée Coût: 1 pt de Volonté temporaire. Jet : aucun. (...)
**** Le savoir de la transmutation : Descriptif : Enrique fini par comprendre que sans l'aide de ses nouvelles capacités, il serait incapable de trouver le secret de la transmutation (mercure en argent, plomb en or etc.). Il s'enferma alors dans son laboratoire et en ressorti avec cepouvoir. Action : instantanée Coût: 2 pt de Volonté temporaire Jet : Intelligence + Occultisme + Artosys. (...)
Réussite exceptionnelle : Le Balder réussit parfaitement sa transmutation et avec une pureté du résultat de 100% ***** Le Secret de Médusa : Descriptif : Enrique a toujours été passionné par lepouvoirde transmutation de la Médusa, l'une des trois gorgones. Et quand il vu qu'il était capable de le faire sur la matière inertes, il tenta de développer sespouvoirpourpouvoirfaire de même avec le vivant. Ne croisez jamais le regard d'un ancien Balder, il se pourrait que vous le regrettiez... (...)
Echec : Le Balder consomme la Vitae mais n'arrive rien si ce n'est à pleurer la Vitae consommée pour activer lepouvoir. Réussite : Le Balder transforme pour une période, l'être ayant croisé son regard en statue de pierre (1 réussite = 3h) Réussite exceptionnelle : Le Balder transforme la personne qui croise son regard pour 20 heures. (...)
Alliances : Les Desari n'ont pas véritablement d'Alliance de prédilection même s'ils fuient comme la peste le Lancea Sanctum et l'Invictus. Dévotions de Lignée : Les Plaisirs. Amplificateur de plaisir : Auspex ., Majesté .. Cepouvoirpermet au Desari de démultiplier le plaisir ressenti lors d'une nuit enflammée. Cepouvoirpermet au Desari qui s'en sert de non seulement « prendre son pied » (tout comme son partenaire) mais depouvoir, s'il se nourri à ce moment là, gagner 3 pts de Vitae par tranche de 2 pts ingérés. Cela serait dû au fait que son partenaire, sous l'effet de la jouissance, voit son rythme cardiaque accélérer, ce qui entraîne une vascularisation plus importante que la normale. Coût : 1 pt de Volonté Jet : aucun. Cepouvoirdure une scène et coûte 12 pts d'Expérience Le plaisir par la douleur: Résistance ..., Auspex. (...)
Ce don a été créé pour donner une belle mort aux humains et affaiblir les vampires. Telles des veuves noires, les Desari utilisant cepouvoirvont démultiplier le plaisir de leur(s) partenaires mais a un point tel que le coeur d'un humain peut exploser et qu'un vampire consomme du sang malgré lui. (...)
Pour ce qui est de la Mort Ultime, le traumatisme serait tel pour les autres membres de la trinité qu'ils perdraient un point de Volonté permanente (ainsi que leur chat) et devraient retrouver un troisième Wikkasti pourpouvoirexercer de nouveau leurs dons (il n'est pas rare que dans ce genre de situation les Wikkastis préfèrent se donner la mort ultime) Histoire des fondateurs : Nous sommes en 1453, dans le village qui deviendra prochainement la ville de Bordeaux. (...)
Rumeurs : - Il y aurait des adultes Ki mais ils seraient totalement incapables de maîtriser Sigmapro au delà dupouvoirniveau •• - Les Ki savent quel jour précisément reviendra Hélène mais ne savent pas quelles révélations elle fera. (...)
- Les Ki seraient une des sous secte du Cercle de la Vieille les plus surveillés et espionnés par l'Alliance qui essayerait de percer leurs secrets. Discipline unique : Sigmapro. * Le cri de banshee : Cepouvoirpeut survenir à tout moment et sans raison apparente et est reconnaissable par un cri venant d'outre tombe. (...)
Le seul critère est que celui-ci le connaisse relativement bien (au minimum qu'ils aient discuté plus de deux heures ensemble et qu'ils restent en contact plus ou moins régulier). Cepouvoirne permet en aucun cas de savoir comment est morte la personne mais juste de savoir que la personne est morte. (...)
** Le goût de la mort : Les Ki savent quand quelqu'un va mourir mais ils savent aussi où les gens sont morts. Cepouvoirse manifeste par un goût indescriptible dans la bouche. Il se déclenche automatiquement et peut même, suivant le nombre de morts qu'il y a eut à l'endroit où se trouve le Ki, lui faire vomir du sang. (...)
*** L'appel du passé : Le grand malheur des Ki est que la plupart des pouvoirs qu'ils ont se déclenchent par eux même. Et parfois il faut beaucoup de volonté pour se maîtriser et revenir sur terre. Cepouvoirest en fait lié aux émotions fortes et au passé. Il se déclenche des qu'un Ki entre dans un lieu ou des émotions fortes ont été vécues (qu'elles soient bonnes ou mauvaises). (...)
***** Les limbes du temps : Hélène a disparu ne laissant derrière elle que les notes qu'elle avait prise sur son dernierpouvoir. C'est ce dernier qu'elle semble avoir utilisé avant de disparaître dans ce qui semblerait être les limbes du temps. (...)
Les avis des Ki divergent sur ce qu'on peut trouver là-bas, mais ils s'accordent sur une chose : le prix à payer est très élevé. Là aussi le temps de préparation dupouvoirest de plusieurs heures Action : étendue (10 jets) Coût: 3 pts de Volonté permanente et 10 pts deVitae Jet : Intelligence + Occultisme + Sigmapro. (...)
Alliances : Ils sont uniquement dans l'Invictus. Rumeurs : -Les Negatists auraient été à l'origine de l'Invictus, le but étant depouvoiravoir le maximum d'anciens à porter de main pourpouvoirles détruire plus facilement. -Les Negatinists auraient réussi à entrer en contact avec le VII et feraient commerce avec eux pour éliminer le Traître. -Certains Negatists auraient fait sécession. (...)
Evidement il est normal qu'un Negatinist se nourrisse mais il n'est pas normal qu'un dégénéré (impur, etc.) le puisse. Le Negatinist,par cepouvoir, peut amplifier son aura de terreur, afin de rendre un vampire qui se nourri incapable de continuer car trop terrifié par le Negatinist. (...)
Action : contestée Coût: 2 pts de Vitae Jet : Présence + Empathie + Negatad contre Calme + Résolution + Puissance du sang de la cible Echec critique : En plus d'avoir consommé la Vitae pour activer sonpouvoir, l'aura se retourne contre le Negatinist qui ne peut plus se nourrir pour le reste de la nuit. (...)
Réussite : Le vampire qui se nourrissait à proximité se retrouve dans l'incapacité de continuer (5 min d'empêchement/réussite) Réussite exceptionnelle : Le Kindred est tellement traumatisé par l'aura de peur qu'il ne pourra plus se nourrir de toute la nuit de peur de revivre la même chose. *** La destruction du sang impie : Cepouvoirpermet, contre une dépense de Vitae, de détruire la Vitae impie des autres vampires. Le Negatinist doit tout de même toucher le vampire ciblé. (...)
Action : instantanée Coût: 2+X pts de Vitae Jet : Résolution + Occultisme + Negatad Echec critique : Le Negatinist détruit sa propre Vitae et perd donc 8 pts de Vitae. S'il ne possède pas assez de sang il tombe en torpeur. Echec : La Vitae pour activer lepouvoirest consommée mais rien ne se produit. Réussite : Le Negatinist peut dépenser 1 pt de Vitae pour détruire 1 pt de Vitae du vampire ciblé, avec un maximum égale au nombre de réussites. (...)
***** Nous nions ton existence passée : Il est déjà arrivé que les Negatinists rencontrent des Kindreds particulièrement valeureux au combat qui auraient faits de bonnes recrues s'ils n'étaient pas totalement non réceptifs à la « cause ». Cepouvoirdemande un long rituel, des heures de préparation et surtout une grande quantité de Vitae et de Volonté mais les résultats sont surprenants. (...)
Action : contestée Coût: 3 pts de Volonté permanente et 20 pts de Vitae Jet : Résolution + Puissance du sang + Negatad contre par Résolution + Puissance du sang de la cible. Echec critique : Le Negatinist perd tout ce qu'il a du investir pour lepouvoiret perd en plus un niveau en Negatad avant de tomber en torpeur pour un mois. Echec : le coût est payé en vain et le Negatinist perd un niveau en Negatad. (...)
Tu viens d'avoir une révélation. Ce monde va être détruit et je t'offre le moyen d'y survivre et depouvoirpar la suite construire un avenir meilleur". Le chat descendit de son torse et se transforma alors en une magnifique femme aux yeux de chat. (...)
) « Regarde Hector, ce que va devenir le monde. Celui-ci va se détruire petit à petit et tout seul. Mais toi, tu as lepouvoirde survivre, je te l'ai donné. Sers moi et tu ne le regretteras pas. » L'histoire veut qu'Hector regarda pendant treize jours toutes ces images pour à la fin accepter de servir jusqu'a la fin de l'éternité Kataka, le Demon-Chat. (...)
Ils attaquèrent le groupe de Wikkastis qui, prit au dépourvu, se fit capturer facilement. Ils dressèrent trois bûchers. Ils attachèrent les trois Wikkastis qui, déjà épuisés par lepouvoir, ne pouvaient faire appel aux pouvoirs du sang pour devenir plus forts et plus agiles. Augusto s'approcha de la femme vêtue de blanc et lui dit : « - Repends-toi et tu ne seras pas brûlée vive ! (...)
Augusto fut jeté en prison le temps que le tribunal fasse le point de la situation et désigne un nouveau président pourpouvoirjuger l'ancien président. Durant la nuit, un bruit de serrure se fit entendre et un homme visiblement noble entra dans la prison. (...)
Vous l'avez côtoyé, vous le connaissez un peu et nous avons besoin de fervents comme vous pour les pourchasser aux quatre coins de la planète. - Que proposez vous? - Je t'offre la vie éternelle pourpouvoirles chasser sans fin. La vie éternelle pour être sur que tu les as tous éliminés. Ainsi, ton Dieu te sera encore plus reconnaissant de ce que tu as fait. (...)
A cette époque, un Gangrel, dont le nom est aujourd'hui oublié, avait remarqué cette étrange alliance entre le roi et les druides, et y a vu un moyen très intéressant depouvoirétendre son contrôle sur la société humaine de l'époque. Il a choisi pour élu un druide du nom de Gaupil, qui avait un avenir très prometteur, et qui conseillait très souvent le druide en chef qui était lui couplé au roi. (...)
Celui-ci est en fait une théorie dont Gaupil a eu l'idée lors de la grande époque de l'industrialisation. Il espère un jourpouvoircréer un grand rituel qui permettrait à la nature de reprendre ses droits sur Terre, et de détruire toute trace de la technologie et de l'urbanisation, qui année après année détruit de plus en plus cette chère planète. (...)
-Les Nightcrusaders semblent développer des disciplines auxquelles ils n'ont jamais eu accès. Discipline unique : Fantasmagorie. * Locus Animae : Cepouvoirest la première phase de l'apprentissage de la Fantasmagorie. Il permet au Nightcrusader de repérer l'âme du vampire cible en sommeil. (...)
La lignée aurait donc recommencé ses recherches. Discipline unique : Sékara. * Momification : Sokar a développé cepouvoirafin de faire croire au peuple d'Egypte que son culte menait vers un au-delà. De plus, cepouvoirlui a été utile pour ses recherches. Grâce à cepouvoir, il bloque mystiquement la décomposition d'un corps. A l'origine, il y avait toute une cérémonie où le corps était enduit d'un liquide brunâtre puis le mort était entouré de bandelettes, un masque posé sur son visage. (...)
Mais tout ceci n'était qu'un subterfuge. En fait, il suffit à un Sokaris de verser un peu de son sang, qu'il modifie par cepouvoir, sur un cadavre pour bloquer sa décomposition (un des ingrédients du liquide brunâtre était le sang de Sokar). (...)
Réussite : Le corps est mystiquement préservé pendant une période d'un mois par succès. Après ce temps, le Sokaris doit utiliser cepouvoirencore s'il ne veut pas que la décomposition reprenne là où elle s'était arrêtée. Réussite exceptionnelle : Comme pour une réussite, sauf que la durée est d'un an par succès. (...)
La Momification ne répare ni les dommages fait au cadavre, ni ne rend le cadavre plus résistant aux dommages, mais il peut (par exemple) attacher tous les os d'un squelette ensemble dans une orientation quelconque sans la nécessité d'avoir des tendons ou autres tissus. Cepouvoirn'a pas d'effet sur les Kindreds. ** Vivre la Mort : Sokar, dans ses expériences, a désiré expérimenter la mort elle-même. (...)
La communication prendra fin quand le Sokaris le décidera. Le cadavre se décompose très rapidement après l'utilisation de cepouvoir, rendant impossible une communication ultérieure. Cependant une momification effectuée après la communication permet de bloquer la décomposition. (...)
**** Le Coeur du Mort : Pour les anciens égyptiens, le coeur était le siège de l'âme et de la pensée. Sokar y a vu le moyen de contrôler quelqu'un à travers la mort. Il a pensépouvoirramener quelqu'un à la vie et le contrôler directement à partir de son coeur. Ce fut une erreur, mais cela lui a tout de même permis d'apprendre à créer des serviteurs totalement loyaux. (...)
La possession cessera quoi qu'il arrive quand la lune sera à la même phase que durant l'exécution dupouvoirsoit 28 jours plus tard. Les Mérimehls : Clan d'origine : Daeva; Disciplines : Majesté, Célérité, Vigueur, Auspex. (...)
St Jacques était bien un des disciples de Jésus-Christ, il tomba amoureux de l'Espagne dés qu'il en vit les rives et il prêcha la parole du Christ en Ibérie durant de longues années. Puis il se sentit appelé en Palestine où il reçut l'étreinte d'un étrange Daeva qui était lepouvoirderrière Hérode Agrippa. Il ne put consentir à son état et erra longtemps, tentant misérablement de se donner la mort plusieurs fois. (...)
Ils n'acceptent aucun Nosfératu parmi eux s'il n'est pas un descendant de Créors. Alliances : Les Créoracs peuvent appartenir à n'importe quelle Alliance. Leurpouvoirde Télékinésie est (à juste titre) craint et ceux qui ont entendu parler de la Lignée évitent soigneusement d'offenser ses nobles vieillards. (...)
La masse soulevée ou déplacée par la Télékinésie est de : [(Télékinésie)² x 10 + (nb de succès x 10)] kg sauf s'il en est précisé autrement dans la description dupouvoir. * Poussée : Le Créorac concentre sonpouvoirsur un objet précis ou sur une personne et, en forçant, il peut le faire basculer voir même le jeter au loin. La Poussé est toujours horizontale. (...)
La cible est projetée comme si elle avait été lancée par quelqu'un aillant une Force de [nb de succès + Télékinésie]. ** Précision : Par cepouvoirle Créoracs apprend à contrôler ses flux d'énergie mentale et peut ainsi accomplir des actions particulièrement précises avec un objet comme s'il possédait des mains immatérielles. (...)
(Pour le niveau ** en cas d'échec critique le nombre de dégâts létaux est multiplié par le nombre d'objets). ***** Champs d'énergie Télékinétique : Le Créorac utilise désormais sonPouvoirà un niveau tel qu'il peut contrôler tout objet rentrant dans sa zone d'influence, il peut détourner, ralentir, arrêter ou même accélérer. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...