Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : arme (53)(...) Combat : en temps normal, le Centaure engagé au corps à corps tente toujours de ruer et de frapper de ses deux pattes antérieures (2 attaques). A ces coups, il tente généralement d'ajouter de une à deux attaques, selon son expérience, d'unearmede poing (lance tenue à une main ou masse en chêne). Chasseurs avant tout, les Centaures sont armés de la sorte : - 50% portent des gourdins de chêne. (...)
DIVERS : Il semblerait que les Orques soient naturellement immunisés au venin des Cobras « Dents de Sabre » (50% des demi-Orques). Plus certainement, il peut efficacement servir à enduire des pointes d'arme(save sur poison, si succès, perte d'1D8 pts de vie tous les 2 assauts durant 12 assauts, si échec, perte de 3D6 pts de vie tous les assauts, durant 20 assauts). (...)
: 1D+6 à 9+ (FO 6 à 10) (fauchard) 2D+ (FO 6 à 10) (pince de bras) CAPACITES SPECIALES : Technique de la « Pince de bras » : lorsqu'il frappe avec son troisième bras, le Fimir peut se saisir d'unearme« non-naturelle » adverse. C'est le cas sur un 2 ou un 3 en attaque. Si l'adversaire ne peut parer le coup, sonarmese retrouve prise dans l'étau de la pince du Fimir (malus de 6 en PRD tant que l'armeest prise). La victime doit réussir un jet de force comparé avec le Fimir pour libérer sonarme(sur chaque tentative jet de 2D6, l'armese brise sur un double). Combat : au corps à corps, le Fimir guerrier utilise généralement unearmesemi-longue, bâtarde de hache et de hallebarde, qu'il nomme une Skerraxe (cf illustration). Dans un assaut, il frappe de cettearme, avec une cadence en rapport avec son « niveau », et de son troisième bras, généralement chitineux, terminé par trois longues griffes en ivoire. N.B : le troisième bras du Fimir guerrier lui sert aussi de bouclier pour protéger son corps imparfaitement carapaçonné de chitine (PR : 3). - Infravision (50 m) - Immunité complète aux poisons - Ultravision (200 m) - Immunité complète aux maladies DESCRIPTIF : Origine : Le monde d'origine des Fimirs est étranger à Dère, mais situé sur le même plan d'existence. (...)
: 26~38 Co : 12~15 In : 8~10 Ch : 4~6 Ad : 13~15 Fo : 15~17 Sag : 8~11 Beau : 1~2 Con : 14~15 Per : 16~18 1 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 4~7 (selon armure) Prd : 9~11 P.I. : 1D+9 à 11 (armegarogle). CAPACITES SPECIALES : Odorat particulièrement développé. Nyctalopie à 300 mètres. DESCRIPTIF : Les Gnolls sont de proches cousins des Hommes-Hyènes et des Hyenons (Cf. (...)
Croyances : les Gnolls prient le Seigneur Démon Yeenoghu, le « démon au triple fléau » et Suzerain du roi des Goules Garogle :armeculturelle des Gnolls, 1D+6 (-2/-4 pour un humain). Correctement utilisée, elle permet un coup particulier sur un 3. (...)
De petite taille, environ 1,50 m, on ne distingue les mâles des femelles qu'au fait qu'elles portent une fourrure plus clairsemée, et généralement pas d'arme. Sournois, lâches, plutôt médiocrement intelligents, même s'ils savent se montrer redoutablement rusés, les Gobelins sont des créatures plutôt peu recommandables. (...)
: 28~35 Co : 11~13 In : 8~10 Ch : 4~6 Ad : 10~13 Fo : 15~16 Sag : 10~12 Beau : / Con : 15~17 Per : 16~18 1 Att./ Assaut. Att : 11~13 Pr : 4~6 (selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+7 à 10 (selonarmeet Fo). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 18 mètres. Bonus de 2 points sur les jets de résistance aux poisons. (...)
Leurs armes favorites sont les épées larges, les lourdes haches, ou encore les hallebardes, qu'ils manient redoutablement bien (malus de 3 pour toucher un Goblours utilisant cettearme). A distance, ils utilisent les lances dites « Pointe de Sapin », semblables à celles des Barbares, ou encore des haches de jet. (...)
Leur intelligence, assez développée, leur permet d'imaginer des pièges redoutables (fosses, pieux plantés dans le sol,...) pour affronter les ennemis de leur race. Malgré cela, on n'a jamais vu de Gorille à quatre bras avec unearme, même un gourdin, alors que leurs cousins de moindre taille, les chimpanzés par exemple, en utilisent volontiers. (...)
: 20~35 Co : 12~14 In : 9~12 Ch : 4~6 Ad : 9~12 Fo : 13~16 Sag : 10~13 Beau : 3~6 Con : 14~16 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~6 (dont naturelle 2) Prd : 8~11 P.I. : 1D+6 à 10 (selonarmeet force). CAPACITES SPECIALES : Infravision : à 20 mètres. Ultravision : à 150 mètres DESCRIPTIF : De la famille des gobelinoïdes, les Hobgobelins sont les plus robustes et les plus forts de tous. (...)
: 25~35 Co : 16~18 In : 8~9 Ch : 3~5 Ad : 12~15 Fo : 15~17 Sag : 5~8 Beau : / Con : 16~20 Per : 10~12 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~5 (peau + éventuel bouclier) Prd : 9~12 P.I. : 1D+4 + (3 à 5 Fo) (arme) 2D+2 (gueule) 1D+2 (queue). CAPACITES SPECIALES : En dehors de leur vitesse de déplacement, les Hommes-Crocodiles sont parfaitement adaptés aux deux modes de vie, terrestre et aquatique. (...)
DESCRIPTIF : Combat : l'attaque principale d'un homme-crocodile est généralement effectuée à l'aide d'unearmede poing, de type gourdin, masse, ou éventuellement hache. Désarmé, il est très capable d'utiliser sa terrible mâchoire pour combattre, même s'il répugne à ce type d'attaque qu'il juge indigne de sa race (seulement bonne pour les crocodiles bestiaux). (...)
Lorsqu'ils se sentent menacés ou s'ils pensent avoir à faire avec des adversaires particulièrement dangereux pour eux, ils utilisent leur morsure en addition de leurarmede poing. HOMME-RAT. « Ragondiss ». (~1,40 m)(L.N à tendances mauvaises) (tête de rat, corps humanoïde râblé, pourvu d'une queue) (Nb rencontré : 4~16 individus) (Vitesse : 3 à 6 m/sec). (...)
L'espérance de vie d'un Ragondiss est de 28 ans environ, mais certains atteignent parfois l'âge vénérable de 50 ans. Combat : tous les hommes-rats sont ambidextres et manient au corps à corps unearmelongue (grande dague courbe le plus souvent) et unearmecourte (un poignard). A distance ils manient la fronde. HOMME REPTILE. Reptianith. (1,80 ~ 2,10 m)(LN ~ CN) (peau écailleuse, verte et brune, tête d'un vert plus clair) (Nb rencontré : 1~8, ou 50~600 individus) (Vitesse : 4~6 m/sec). (...)
Rapides dans les combats (environ 1 Homme Saurien sur 3 peut frapper deux fois par assaut), les Griëk-Saurith utilisent essentiellement les épées bâtardes et les hache de combat, qu'ils manient à une seule main du fait de leur stature. Ils n'utilisent jamais d'armede jet ou de tir, mais ils affectionnent la construction de pièges à éboulis de pierre aux abords de leur territoire. (...)
Att : 13~15 Pr : 4 (buste) 8 (corps) Prd : 11~12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 3D (dard) + poison. CAPACITES SPECIALES : Le dard du Sconk est sonarmela plus dangereuse. Il manie cettearmeavec une grande dextérité (bonus de 2 à la valeur d'attaque pour cettearme). Si un sujet est blessé par ce dard, le poison lui fait perdre 2D4 points de vie par assaut, durant 10 assauts (Save autorisé, si réussi ½ dégâts). Les sens de l'homme-scorpion sont très développés. (...)
Con : 15~18 Per : 12~14 1 à 2 Att./ Assaut(s) Att : 10~13 Pr : 3~4 (peau ) Prd : 9~12 P.I. : 1D+5+(Fo) (Epée bâtarde) ou selon l'arme. CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Serpents résistent particulièrement bien au froid (résist.spé de 50%) et aux poisons (bonus de 4 aux saves). (...)
: 40~60 Co : 14~17 In : 8~9 Ch : 7~9 Ad : 8~10 Fo : 17~18 Sag : 9~11 Beau : / Con : 15~17 Per : 6~8 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2~6 (peau+selon protection) Prd : 9~11 P.I. : 1D+10 à 12 (selonarmeet force). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 20 mètres et Ultravision à 50 mètres. Orientation : sens parfait de l'orientation, un Homme-Taupe peut indiquer de n'importe où la direction du Nord, dire où se situe son point de départ lors d'une progression même longue... Immunités : les Hommes-Taupes sont naturellement immunisés à la peur, ainsi qu'aux sortilèges agissant sur l'esprit (Illusion, Injonction, Médousa, Bannbaladi, Danse Folle...) DESCRIPTIF : Humanoïde cavernicole, l'Homme-Taupe vit en clan de 20 à 60 individus. (...)
/ Assaut. Att : 8~12 Pr : 1~2 (naturelle) (généralement ambidextres) Prd : 7~11 P.I. : 1D+3 à 6 (selonarmeet Force) 1D+7 (arc court). CAPACITES SPECIALES : Rapide, un hybsil adulte peut atteindre une vitesse de près de 16 m/sec (environ 57 km/h). (...)
Toute blessure qui lui est infligée occasionne 3D de blessure par l'acide jusqu'à 2 mètres. N.B. : toutearmeen bois qui lui fait des dégâts doit réussir un jet de résistance contre l'acide ou se trouver dissoute en 1D4 assauts. (...)
: 16~25 Co : 10~12 In : 7~11 Ch : 12~14 Ad : 15~18 Fo : 12~14 Sag : 6~10 Beau : / Con : 14~18 Per : 18~20 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+4 (griffes) ou ~ (selonarme). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 15 m et Ultravision à 100 m. Acrobatie. Tous les Léhomopards disposent de capacités d'acrobate de second degré (plus importantes pour certains individus plus expérimentés). (...)
CAPACITES SPECIALES : - Au combat, les Lévitants utilisent une épée bleue, faite d'anti-matière (elle est sans effets contre les créatures venant du plan matériel négatif). Les dégâts de cettearmevarient de 10 à 40 points déduits immédiatement des points de vie de l'adversaire. La lame bleue perce toutes les protections. (...)
Leurs armes favorites sont les lances, qu'ils manient assez bien, à distance (12 mètres) comme au corps à corps, et la masse d'arme. Croyances : les Lézardins prient Sussiss, un grand dragon d'Onyx, dont l'hisoire mythique est entretenue par les Lézardins depuis l'aube de leur civilisation. (...)
Att : 16 Pr : 5* (naturelle) Prd : 10 P.I. : 3D+4 (faux en argent). * on ne peut blesser la Mort dans sa forme matérielle qu'avec unearmemagique, +1 ou mieux. CAPACITES SPECIALES : Cadence progressive : au premier assaut, la Mort frappe une fois. (...)
La Mort n'est pas considérée comme un « mort-vivant » mais comme une sorte d'entité supérieure. Chaque « Mort » est une incarnation, un avatar de la Mort suprême elle-même. L'Armede la Mort : elle utilise une Faux d'Argent qui tombe au sol lorsqu'elle est détruite dans sa forme matérielle. (...)
Pour cela, le Prêtre devra réussir une épreuve sous niveau (maxi possible 15) ! S'il y réussit, il pourra manier cettearmeavec les valeurs suivantes :Armemagique +2, en argent. Double les dégâts contre les morts-vivants, accorde un bonus de 25% de points de karma et régénération des points de karma de 10% par 5 heures de prière. NAGA. (...)
Un individu sur deux possède des facultés Psioniques. POISON : Les Nagas utilisent un dard énorme commearmede corps à corps. La victime de cettearmedoit effectuer un jet de protection contre les poisons. Succès : perte de 1D4 points de vie tous les 2 assauts durant 6 assauts. (...)
Une créature prisonnière a 5% de chance de suffoquer (cumulable) par assaut mais elle peut se servir d'unearmetranchante pour se libérer (30% des points de vie de l'orphie). Un attaquant « extérieur » qui réussit son attaque sur l'orphie a 20% de chance de blesser la créature prisonnière. (...)
: 20~31 Co : 9~12 In : 6~7 Ch : 3~5 Ad : 12 Fo : 15 Sag : 10~11 Beau : 3 Con : 15 Per : 12 1 Att./ Assaut. Att : 12~13 Pr : 3~6 (selon armure) Prd : 9 P.I. : 1D+7 (tout type d'arme). C'est à Acheronn que Dère doit l'existence des Orques Roux. En effet, il y a encore quelques siècles cette espèce n'existait pas. (...)
DESCRIPTIF : Les Orques Jaunes « lanciers » sont des guerriers spécialisés dans le maniement de la lance, commearmede corps à corps (en défense) ou commearmede jet. Un lancier possède en général 2 à 5 lances. Ils font de redoutables chasseurs et peuvent, en guerre, rivaliser avec nombre d'archers et frondeurs d'autres races... Souvent moins courageux et moins forts que leurs congénères, ils sont bien plus adroits et savent tirer sous la protection de leurs adversaires... Au sein du clan, ils jouissent d'un statut particulier en temps de paix, car bien mieux que leurs frères ils approvisionnent la tribu en gibier abondant. (...)
En moins de six mois de dressage, certains Orques peuvent en effet dresser un jeune adulte au point qu'il accepte de porter un cavalier et réponde à ses ordres et sollicitations, en chevauchée comme au coeur d'une bataille. Toujours légèrement protégés, les monteurs de loup manient unearmelégère, mais efficace en charge comme en mêlée, le sabre orque (un sabre courbe) avec lequel il font merveille. (...)
Att : 12~15 Pr : 2+1~4 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : 2D+4 +(2 à 6) (hache culturelle) ou 1D+3 + (2 à 6) (sabre). CAPACITES SPECIALES : - Privé d'arme, le Quërek tente d'enserrer son adversaire dans ses bras. Il foit alors réussir deux attaques « portées » (non parées). (...)
Att : 13~15 Pr : 2*+~ (peau + selon armure) Prd : 14~16 P.I. : 2D+6 (gueule) et/ou (1D+6 à 9)x2 (mains) ou (selonarme). * le Rakshasa ne peut être blessé que par des armes magiques. Un enchantement inférieur à +3 ne lui cause que ½ dégats. (...)
: 8~15 Co : 10~11 In : 6~7 Ch : 2~5 Ad : 9~11 Fo : 9~10 Sag : 9~12 Beau : / Con : 10~12 Per : 12~131 1 Att./ Assaut. Att : 8~9 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 9~10 P.I. : 1D+3 (selonarme, lance) ou 1D+1 (griffes). CAPACITES SPECIALES : 1 La perception du Rhinoglon est adaptée à une existence troglodytique ou de sous-bois. (...)
: 20~28 Co : 11~13 In : 5~7 Ch : 1~3 Ad : 14~16 Fo : 8~10 Sag : 6~7 Beau : / Con : 7~9 Per : 15~17 2 Att./ Assaut. Att : 9~11 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+4 (bec) et 1D+3 à 4 (selonarme). CAPACITES SPECIALES : Ultravision à 300 mètres. Ouïe particulièrement fine. DESCRIPTIF : Les Riims sont des créatures qui ressemblent fort à de très grandes corneilles. (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (armeperforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. (...)
- Immunité aux sorts de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. - Faucille. Le tranchant exceptionnel de cettearme, ainsi que la forme particulière de la lame et le maniement expert des Tsuriths font que les blessures occasionnées sont de nature « hémorragique ». (...)
Le sujet blessé perd 1D4 Bl tous les deux assauts durant 8 assauts (maxi de 4D4 Bl) pour chaque coup qu'il a reçut de cettearme. N.B. : un simple point de pression sur la plaie avec un tissus arrête l'hémorragie immédiatement (il faut cependant maintenir le point de pression durant au moins 10 assauts. (...)
Si une paralysie se produit, le sujet doit recevoir un sortilège ou un prodige annulant ou ralentissant l'effet des poisons sous 40 secondes (20 assauts), faute de quoi il périra empoisonné. N.B. : si un sujet attaque le ver au niveau des poils avec unearme, les risques de contacts sont assez faibles, mais demeurent tout de même. Pour les évaluer, on effectuera un jet de pourcentage adapté à la taille de l'arme. - Epée à 2 mains ou équivalent : 5 % de risque d'être empoisonné par les poils du ver. - Epée ou équivalent : 10 % - Sabre ou Glaive ou équivalent :25 % - Dague ou équivalent : 40 % - Poignard ou équivalent : 50 % DESCRIPTIF : Le Ver à Mandibules est une créature originaire du Plan de l'Ombre. (...)
Un métal magique ne chauffe pas, si un jet de protection contre l'électricité (11 pour un métal dure, 16 pour un métal tendre, avec les bonus issus éventuellement de l'enchantement de l'arme) est réussi. Un contact avec un métal chauffé par une telle décharge cause 1D4 points de Blessures par assaut. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...