Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : arme (11)(...) L'action : Chaque personnage peut effectuer deux actions par tour, dont une seule peut être une attaque. Ensuite, se jeter à terre, esquiver, dégainer sonarmeou se mettre à courir sont autant d'actions qui devront être résolues par des jets de dés. Les dommages : Si le jet de l'attaquant est meilleur que celui du défenseur, ce dernier risque d'être blessé et, techniquement, de subir des « dommages ». (...)
Lorsqu'un personnage souhaite effectuer un tir, un jet ou un lancer, le meneur de jeu annonce la distance qui sépare l'attaquant de sa cible, puis le joueur se reporte aux portées de sonarme. Il sait alors si sa cible est en portée Courte, Moyenne ou Extrême, et se réfère au tableau des Difficultés ci-dessous pour effectuer son jet. (...)
Portée Difficulté Courte 10 Moyenne 15 Extrême 30 Hors de portée Jet impossible. La défense : Les principaux types de défense sont la parade, qui consiste à interposer sonarmepour bloquer l'attaque adverse, et l'esquive, qui permet au défenseur de s'écarter, de sauter en arrière ou de se jeter littéralement à terre pour éviter le coup. (...)
Les blocages effectués lors d'une empoignade s'apparentent en tous points à des actions de parade lorsqu'ils utilisent unearmeadéquate - maniques renforcées ou gants de boxe, par exemple. En revanche, en combat complètement désarmé, on considère que les adversaires préfèrent éviter les coups plutôt que les parer. (...)
Le second, « 2 », indique le nombre d'impacts, de blessures physiques, que va subir le défenseur. Le nombre de dés de dommages traduit la précision d'unearme: plus elle en possède, plus elle a de chances de toucher. Il est généralement compris entre 2D, pour les armes rudimentaires, et 5D pour les fusils de précision. Le nombre de Blessures traduit la dangerosité d'unearme: plus elle inflige de Blessures, plus la victime a de chances d'être blessé. Il est égal à 1 pour les armes légères, à 2 pour les armes lourdes et à 3 et plus pour les armes provoquant des impacts nombreux - telles que les grenades, par exemple. (...)
Pour calculer les dommages d'une attaque, le joueur lance les dés de Dommages et en conserve un nombre égal au nombre de Blessures de sonarme. Les dés ainsi conservés ne s'additionnent pas : leur score est comparé aux « Seuils » du défenseur, qui subit une blessure si le résultat du dé est égal ou supérieur à la valeur de l'un de ses Seuils. (...)
Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) se résout comme suit : le joueur lance tout d'abord 4D et obtient 9, 7, 2 et 4. Sonarmepermettant d'infliger trois Blessures, il conserve trois dés et choisit logiquement les trois meilleurs : 9, 7 et 4. (...)
Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure une protection constante de 1D, que l'on retranche aux 4D de l'arme. L'attaquant jette donc tout d'abord 3D. La protection spécifique du pare-balles intervient une fois le jet effectué : le défenseur écarte le meilleur de ces dés, ce qui n'en laisse plus que deux. (...)
12) *** 2D 2B 2-10, 11-25, 26-50 1 1 80 FAMAS (5.56x45) **** 4D 3B 2-50, 51-200, 201-500 2 3 200. * : s'utilise à 1 ou 2 mains. Unearmeutilisée à 1 main au lieu de 2 inflige 1D de Dommages de moins. ** : la Caractéristique Force du lanceur s'ajoute à chacune des portées. (...)
Tous les personnages qui le désirent possèdent donc une protection à 1D, un pistolet à 3D/1Blessure, 2D10 munitions adaptées à leurarmeet les armes blanches artisanales de leur choix. La situation se complique dès lors qu'il est question d'objets rares, car particulièrement prisés ou très peu répandus - armes de guerre et gilets pare-balles, mais aussi objets fragiles, animaux de compagnie, etc. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...