Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : arme (95), armé (2)(...) Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.Armede prédilection [général] : Le personnage choisit unearme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Conditions. Maniement de l'armechoisie, bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise sonarmede prédilection. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme. Un guerrier peut choisirArmede prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.Armede prédilection supérieure [général] : Le personnage choisit unearmepour laquelle il possède le donArmede prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Conditions. Maniement de l'armechoisie,Armede prédilection pour l'armechoisie, guerrier de niveau 8. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise l'armechoisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, y compris celui du donArmede prédilection. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme. Un guerrier peut choisirArmede prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l'une de ses armes de prédilection supérieures.Armeen main [général] : Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Le personnage peut dégainer unearmepar une action libre. Il peut aussi dégainer unearmedissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l'aide d'armes de jet bénéficie de son nombre d'attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). Normal. Sans ce don, dégainer unearmenécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l'attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer unearmedissimulée nécessite une action simple. Spécial. Un guerrier peut choisirArmeen main en tant que don supplémentaire. Athlétisme [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. (...)
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action d'attaque à l'aide d'unearmede corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. (...)
Attaque en finesse [général] : Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Lorsqu'il utilise unearmelégère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cettearmeest destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses je ts d'attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d'armure aux tests imposé par ce dernier s'applique aux jets d'attaque. (...)
Les modificateurs aux jets d'attaque et aux dégâts s'appliquent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage. Spécial. Si le personnage attaque à l'aide d'unearmeà deux mains ou d'unearmeà une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l'exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d'une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d'attaque s'applique tout de même. (On considère habituellement unearmedouble comme unearmeà une main couplée à unearmelégère. Un personnage qui n'utilise qu'une des deux têtes d'unearmedouble peut la considérer comme unearmeà deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.) Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire. Attaque en rotation [général] : Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. (...)
Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise unearmede corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon). Spécial. Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire. (...)
Création d'armes et armures magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage. Le personnage peut créer n'importe quel bouclier,armeou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l'objet. (...)
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L'arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent). (...)
Dans ce cas, ce surcoût vient s'ajouter au prix de base de l'objet. Défense à deux armes [général] : Avantage. Lorsqu'il tient unearmedouble ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. (...)
Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'armequi a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l'attaque. On ne peut faire appel à ce don qu'une seule fois par round. (...)
Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues. Avantage. Lorsqu'il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l'armeau lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n'est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur. (...)
Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +11. Avantage. Le personnage obtient une troisième attaque avec sonarmesecondaire, mais avec un malus de -10. Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. (...)
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Maniement d'unearmede guerre [général] : Le personnage choisit unearmede guerre. Avantage. Lorsqu'il utilise l'armede guerre choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec unearmesans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. Spécial. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearmede guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d'armede guerre relatif à l'armede prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit unearmede guerre. Il n'a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort. Maniement d'unearmeexotique [général] : Le personnage choisit unearmeexotique. Condition. Bonus de base à l'attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine). Avantage. Lorsqu'il utilise l'armeexotique choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec unearmesans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearmeexotique. Le maniement de l'épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Spécial. Un guerrier peut choisir Maniement d'unearmeexotique en tant que don supplémentaire. Maniement des armes courantes [général] : Avantage. Lorsqu'il utilise unearmecourante, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec unearmesans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. Spécial. Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. (...)
Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu'unearmeà di stance devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l'attaque. (...)
+2 Voyage beaucoup -1 A déjà causé la mort d'autres suivants -1. Rechargement rapide [général] : Le personnage choisit unearmeà projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde). Condition. Maniement de l'armechoisie. Avantage. Le temps nécessaire pour que le personnage recharge sonarmeest réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger unearmeà projectiles provoque tout de même une attaque d'opportunité. Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d'une attaque à outrance, comme s'il utilisait un arc. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'armeà projectiles. Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don supplémentaire. Réflexes surhumains [général] : Avantage. (...)
Avantage. Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme unearmeou un bouclier), il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité. De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. (...)
Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de sonarmesecondaire au lieu d'une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de -5 au jet d'attaque. Normal. Sans ce don, l'armesecondaire ne permet de porter qu'une seule attaque supplémentaire par round. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. (...)
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à mains nues [général] : Avantage. Le personnage est considéré commearmémême quand il n'a pas d'arme. Cela signifie que le fait d'attaquer à mains nues un adversairearméne provoque pas d'attaque d'opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d'opportunité chaque fois qu'on l'attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion. (...)
Un guerrier peut choisir Science du coup de bouclier en tant que don supplémentaire. Science du critique [général] : Conditions. Maniement de l'armechoisie, bonus de base à l'attaque de +8. Avantage. La zone de critique possible de l'armechoisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19-20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cettearmepasse à 17-20 (4 nombres). Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d'unearme(tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire. (...)
Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels. De plus, quand le personnage tire ou lance unearmeà distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l'adversaire visé. (...)
Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance unearmeà distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint. (...)
Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en tant que don supplémentaire. Spécialisation martiale [général] : Le personnage choisit unearmepour laquelle il possède le donArmede prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Conditions. Maniement de l'armechoisie,Armede prédilection pour l'armechoisie, guerrier de niveau 4. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'armechoisie. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme. Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire. Spécialisation martiale supérieure [général] : Le personnage choisit unearmepour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale etArmede prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Conditions. Maniement de l'armechoisie,Armede prédilection pour l'armechoisie,Armede prédilection supérieure pour l'armechoisie, Spécialisation martiale pour l'armechoisie, guerrier de niveau 12. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'armechoisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme. Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale supérieure en tant que don supplémentaire. Succession d'enchaînements [général] : Conditions. (...)
Tir à bout portant [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quellearmeà distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir à bout portant en tant que don supplémentaire. Tir de loin [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Si le personnage utilise unearmeà projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S'il utilise unearmede jet, le facteur de portée est doublé. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant que don supplémentaire. (...)
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque avec unearmeà distance, le personnage peut se déplacer avant et après s on attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. (...)
Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Le malus subi normalement quand on utilise unearmeà distance à dos de monture est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle court. (...)
Dex 13, Tir à bout portant. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec unearmeà distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris). (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...