Arts martiaux pour Shadowrun 2
sur Archaos au format (39 Ko)
Règles d'arts martiaux pour Shadowrun d'après celles de Craig Sanchez, Dave Hoops, Walt Schellin, John Jacobson et Linda Naughton. Chaque type de combat est une concentration de la compétence Combat à Mains Nues et chaque technique de cet art une spécialisation. Il est possible d'avoir plusieurs concentrations et spécialisations, comme pour les autres compétences. Certains arts martiaux sont de nature défensive, c'est au MJ de décider les situations où ils sont utilisables. TECHNIQUES ...Contient : succès (14)(...) TECHNIQUES : Balayage : Balayage standard au niveau des pieds de l'adversaire. Si l'attaquant a plus desuccès, l'adversaire tombe à terre. Blocage/Esquive : Cette technique ne peut être utilisée qu'en contre-attaque. Si le personnage obtient plus desuccèsque l'attaquant, alors l'attaque est bloquée ou esquivée sans blesser l'attaquant. Le personnage utilisant cette technique ne bénéficie pas des bonus d'allonge (sauf s'il est Troll, il a alors droit à son -1 naturel). (...)
Clef : L'attaquant doit spécifier sur quelle parti du corps de l'adversaire il compte effectuer une clef (poignet, bras, jambe, tête). Si l'attaquant a plus desuccès, la cible ne peut plus effectuer d'action avec cette parti de son corps. L'effet dure jusqu'à ce que la cible ai plus desuccèsque l'attaquant (jet de Combat à Mains Nues, Force ou Rapidité, on utilise le score le plus élevé) ou que l'attaquant arrête. La cible ne peut rien faire d'autre qu'essayer de se libérer. (...)
Coup vicieux : Cette attaque vise des parties sensibles du corps : sexe, tibia, yeux, ... Elle est généralement utilisée par les faibles, les vicieux ou les sans honneurs. Désarmement : Si le personnage obtient plus desuccèsque son adversaire, celui-ci est désarmé (s'il avait 2 armes, il lui en reste une). Si le personnage obtient au moins 4succèsde plus, il peut prendre l'arme. Chaque 2succèsaugmente les dommages normalement. Distraction (Kappo) : Cette technique du Kappo permet de distraire l'adversaire et ainsi l'empêcher de se concentrer. Utiliser cette technique demande une action simple ; l'attaquant et le défenseur font un jet de Kappo avec une difficulté égale au plus haut score de l'adversaire dans une concentration de Combat à Mains Nues. La cible peut utiliser Combat à Mains Nues à +2 ou Volonté à +4. Chaque 2succèsnets pour l'attaquant donne +1 au SR de l'adversaire pour sa prochaine attaque ou contre-attaque. (...)
Frappe du genou sauté (Thaï Boxing) : Cette version plus puissante du coup de genou ne peut être utilisée que par ceux possédant une concentration en Thaï Boxing. Immobilisation : Si l'attaquant a plus desuccès, la cible reçoit +1 au SR pour toutes ses attaques jusqu'à ce que l'attaquant ai droit à une nouvelle action. (...)
Si les crocs sont équipés d'un système d'injection, il faut ajouter les dommages du produit. Projection : Comme le Takedown sauf que l'attaquant peut diviser sessuccèsentre les dommages et la distance de projection. Pour chaque 2succèsassignés aux dommages, ceux-ci augmentent normalement. Pour chaque 2succèsassignés à la distance, la cible atterri 1 mètre plus loin dans la direction choisi par l'attaquant. Rapprochement : Cette action est une action automatique. Elle permet de pénétrer la garde de l'adversaire et ainsi de se rapprocher de lui. Chaque 2succèsréduit l'allonge de l'adversaire de 1. Cette technique est particulièrement efficace qu'avec les techniques ayant une allonge de 0, pour les autres, le seuil de réussite est augmenté du double de l'allonge. (...)
Takedown : L'attaquant saisi la cible et la décolle du sol pour l'immobiliser à terre. Si l'attaquant a plus desuccèsque la cible, celle-ci est à terre tenue par une clef faite par l'attaquant. STYLES D'ARTS MARTIAUX : Aïkido : En défense seulement. (...)