Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : combat (21)(...) Le personnage est paralysé en dessous de la ceinture. Il n'a pas l'usage de ses jambes et sa réserve decombatest divisée par deux (arrondi à l'inférieur). Les personnages possédant ce défaut sont souvent des deckers, des mages ou des interfacés. (...)
Poussée d'Adrénaline : Coût : 2. Permet au personnage de réagir plus rapidement que la normale pendant les situations decombat. Il bénéficie d'un modificateur de -1 au SR aux tests decombatet de perception pendant les situations decombat. Les personnages avec une réaction ou une initiative améliorée par cyberware, bioware ou magie ne peuvent pas avoir cet avantage. Quadriplégique : Coût : -6. (...)
Un personnage avec une Amnésie à -5 ne connaît pas ses attribut, ni ses compétences, il a vraiment tout oublié ; le MJ doit créer la feuille de personnage, celle du joueur doit être vierge. Berserker Coût : -1. Le personnage reste au moins 3 rounds encombat(sauf si les ennemis ou le personnage sont morts avant). Il a droit à un test de Volonté (6) pour réduire cette période d'un round par succès (min. 1). Incompatible avec Paralysie enCombat. Bravoure : Coût : 1. Le personnage à un bonus de -1 pour résister à la peur et à l'intimidation (y compris celles causées par des sorts ou des pouvoirs de méta-créatures). (...)
Le personnage manque de concentration, il possède un modificateur de +1 au SR pour tous ses tests de Perception. Cela n'affecte pas les modificateurs decombatà distance. Flash-Backs : Coût : -4. Le personnage a des hallucinations sensorielles de temps en temps ; celles-ci sont déclenchées par des stimuli spécifiques. (...)
Pendant ce laps de temps, il ne fait rien d'autre que des activités routinières (manger, dormir, se laver, ...). Incompatible avec Pacifiste, quelques chamans Serpent ont cette tendance.Paralysie enCombatCoût : -4. Le premier jet d'initiative du personnage pendant uncombatdonnera le score maximum qu'il pourra obtenir pour le reste ducombat(qu'il soit physique, astral ou cyber). Le personnage a aussi un modificateur de +2 au SR pour ses tests de surprise. Incompatible avec Berserker. (...)
Le personnage repère les plus petits détails, il reçoit un -1 au SR pour tous ses tests de Perception. N'affecte pas les sorts de détection, l'utilisation de senseurs ou lecombatà distance. Phobie : Coût : -1 à -3. Le coût de la phobie se calcule comme celui des allergies. (...)
Talent Coût Description : Lancer un Sort Le personnage a la capacité innée de lancer un sort de puissance Magie -1. Il peut Sort deCombat4 augmenter sa puissance avec des fucus ou l'initiation. Ce sort est utilisable en rituel Sort de Détection 2 si le personnage possède la compétence Sorcellerie. (...)
AVANTAGES COUT DEFAUTS COUT Attributs Compétences : Attribut Exceptionnel 2 Incompétence -2 Bonus d'Attribut 1 Physique Compétences Allergie -1 à -4 Aptitude 2 Bio-Rejet -5 (-2 Magie) Bonus de Compétence 1 Cécité -6 (-2 Magie) Terrain Familier 2 Cécité Nocturne -2 Physique Faible Résistance à la Douleur -4 Ambidextrie 2 Faible Système Immunitaire -1 Articulations Souples 1 Infirmité -1 à -5 Grande Tolérance à la Douleur variable Jours Comptés -6 Guérison Rapide 2 Paraplégique -3 Immunité Naturelle 1 Quadriplégique -6 Poussée d'Adrénaline 2 Surdité -3 Réflexes Eclairs 2, 4 ou 6 Système Sensible -3 (-2 Magie) Résistance 2 Vision Monochrome -1 Résistance aux Agents Pathogènes 1 Mental Résistance aux Toxines 1 Amnésie -2 à -5 Vision Nocturne 1 Berserker -1 Volonté de vivre 1 à 3 Compulsion variable Mental Etourdi -2 Bravoure 1 Flash-back -4 Education Lycéenne 1 Illettré -1 Education Technique 1 Impulsif -2 Education Universitaire 2 Inéduqué -1 Mémoire Photographique 3 Pacifiste -2 Orientation 1 Pacifiste Total -5 Perceptif 2 Paralysie auCombat-4 Sens Commun 2 Phobie -1 à -3 Sens Temporel 1 Vindicatif -2 Social Social A l'Aise 3 Attitude Elfique -1 Amis Etrangers 3 Embauché -1 à -3 Amis Haut Placés 2 Ennemi Supplémentaire -1 Apparence Humaine 1 Frustre -2 Bonne Réputation 1 ou 2 Hors-Circuit -4 Contact Supplémentaire 1 Mauvaise Réputation -1 à -4 Empathie Animale 2 Personne à Charge variable M. (...)
Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique Mauvais Karma -5 Lancer un Sort Divers Sort deCombat4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6. (...)
Réserve d'Esquive : Utilisable pour tout test de résistance à des dommages causés par armes à feu ou des projectiles. La moitié de la réserve decombatest transférée dans la réserve d'esquive. La réserve decombatne sert alors qu'aux actions offensives. REGLES D'ENTRAINEMENT. Techniquement, les joueurs peuvent simplement augmenter les compétences et les attributs avec du Karma utile. (...)
Les programmes illégaux ou d'accès restreints (Explosif, Véhicules Militaires ou un haut niveau d'une compétence decombat) ont un index de rue de 2 et une disponibilité de 10. De même les programmes pour une compétence générale supérieure à 6 (concentration 7, spécialisation 8) ont un index de rue de 1,5 et une disponibilité de 10 ou plus ; ils ne sont pas illégaux mais difficiles à trouver. (...)
Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2.COMBAT. Sur-Dommages Mortels : Avec les règles standard, tuer un personnage avec un haut score de Constitution en un seul tir est très difficile. (...)
Avec cette règle optionnelle, on lance un nombre de dés égal à la puissance de l'explosif avec un SR de 4. Option de Mouvement : Avec les règles standard, pendant une phase decombatune créature peut courir un nombre de mètres égal à sa Rapidité multipliée par un modificateur de course. (...)
En utilisant cette règle, le joueur calcule son déplacement normalement mais le divise par 10 (arrondi au supérieur). Cela permet au MJ de savoir exactement l'endroit où se trouve le personnage à chaque moment ducombat. Bonus d'Allonge : En utilisant la règle du bonus d'allonge, calculez la différence d'allonge entre les adversaires. (...)
S'il fait plus d'une action simple par tour ou une action magique, le modificateur de +2 s'applique. Cette règle est très utile pour les sorts tels que Barrière et Changeforme.Combatcontre les Esprits : Si le MJ trouve que les personnages battent trop facilement les esprits manifestés, il peut leur donner le pouvoir d'Immunité aux Armes Normales de certaines méta-créatures. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...