Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : indice (33)(...) S'il ne meurt pas, il régénère d'un nombre de cases égal à la moitié de son essence à la fin du tour. Si un zoocanthrope reçoit des dommages égaux ou supérieurs à sonindicede Constitution + 10, il meurt quelque soit sa forme. Un zoocanthrope magicien qui survit à des dégâts Fatal doit appliquer les règles standard sur la parte de points de Magie. (...)
Il est possible de réduire le temps d'entraînement en faisant un test de compétence avec un SR égal au nouvelindice+ 2. Si le personnage a utilisé cette compétence pendant la parti précédente, spécialement dans une situation stressante, le MJ peut diminuer le SR de 1. (...)
Généralement, entraînement doit être ininterrompu sinon sa durée augmente. Si le personnage arrête de s'entraîner pendant (Int + nouvelindicede compétence) alors il devra s'entraîner un nombre de jour égal à 2 fois ceux qui lui restaient à faire normalement. (...)
Qualifications de l'Instructeur Il doit connaître la compétence à un niveau au moins égal au nouvelindicedésiré et posséder la compétence Instruction ou s'il ne la possède pas avoir la compétence devant être apprise à au moins 3. S'il instruit un personnage qui veut augmenter une compétence, il doit avoir celle-ci à unindiceau moins supérieur de 2 à l'indicedésiré. Enseigner : L'instructeur doit faire un test d'Instruction (4). Si il ne possède pas Instruction alors, il fait un test avec la compétence enseignée avec un SR de 8. (...)
Instructeurs Virtuels : Un instructeur virtuel est une puce simsens, un logiciel ou une tridéo. Il possède uneindiced'Instruction mais ne peut pas faire de test pour réduire la durée d'apprentissage, sinon les règles précédentes s'appliquent. TABLE DE SUGGESTION DE TARIFS.Indiced'instruction Tarif Journalier (en nuyens) : 1 40 2 50 3 75 4 100 5 200 6 400 7+ +100 / niv après 6. (...)
Modifications du Tarif : Compétence à 2 ou 3 -25 ¥ / j Compétence à 4 ou 5 Pas de modification Compétence à 6 ou 7 + 25 ¥ / j Compétence à 8 ou + + 50 ¥ / j Concentration +50% du tarif total Spécialisation +100% du tarif total Instruction en classe -50% du tarif total Plus de 4 h d'instruction / jour +50% / j. Pour déterminer le coût il faut faire la moyenne (arrondie au supérieur) de l'indiced'Instruction de la compétence désirée. Ensuite, on regarde sa taille en Mp sur la table de la page 248 de SRII. (...)
Les règles de l'instructeur s'appliquent alors sauf celle de la qualification dans la compétence et il doit posséder unindiced'Instruction supérieur au nouvelindiced'attribut. CONTACTS ET ENNEMIS. MAXIMISER LES CONTACTS. Beaucoup de groupes de Shadowrun n'exploitent pas le plein potentiel des contacts. (...)
Ce peut être des individus ou des organisations (de l'ex-petite amie à la mégacorporation ou le groupe paramilitaire). Plus l'indiced'un ennemi est élevé plus il est puissant. TABLE DES INDICES DES ENNEMIS. Ressources (priorités) Système basé sur les pointsIndicedes ennemis Points des caractéristiques : E 0 ¥ 0 0 D 500 ¥ 1 4 C 5 000 ¥ 2 6 B 90 000 ¥ 3 8 A 400 000 ¥ 4 11 - 1 000 000 ¥ 5 14 - - 6 17. Le MJ décide de l'indicedes ennemis à la création d'un personnage. Si un personnage a la priorité A en ressources, le MJ peut lui assigner un ennemi d'indice4 ou un de 3 et un de 1, deux de 2, ... Un ennemi d'indice5 ou 6 peut être considéré comme un super-vilain ; normalement, un personnage seul ne devrait pas avoir un tel ennemi. L'ENNEMI QUE TU MERITES.IndiceCe qu'il fait : 0 Sûrement un bon type. Ta mère est rassurée. 1 Tu as humilié un gangster devant sa copine. (...)
Le Facteur du SOTA pour les biotechnologies est égal au double de la compétence Biotech ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indicele plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Biotech est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). L'indicedu Médikit est aussi réduit de 1. Véhicules / Interfaces Le Facteur du SOTA pour les véhicules est égal au double de l'indiceoriginal de la pièce d'équipement améliorée plus 10 fois le bonus de Réaction donné par le cyberware. Chaque point coûte 1 000¥. (...)
Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1 ou de 500¥ dans le cas de la Réaction. Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indiceconcerné (Maniabilité, Résistance, Armure, Autopilote ou Réaction) est diminuée de 1. Matrice : Voir Virtual Realities 2. (...)
Peut être remplacé par Véhicules si le MJ souhaite traiter la Matrice à part. Armure Personnelle : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à l'indicede protection balistique pour chaque armure. ). Chaque point coûte 500¥, il est souvent plus avantageux de racheter une armure. (...)
Les Contre Mesure Electronique et Contre Contre Mesure Electronique peuvent être traitées séparément si le MJ le souhaite. Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à 10 fois l'indicecourant. Chaque point coûte 1% du coût initial de l'appareil. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indicede chaque appareil est diminuée de 1. Electronique : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal au double de la compétence Electronique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indicele plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Théorie / Pratique Magique : Le Facteur du SOTA pour la théorie magique est égal au double de la compétence Théorie Magique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indicele plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Théorie Magique est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). Le Facteur du SOTA pour une bibliothèque hermétique de théorie magique est égal au double de l'indicede cette bibliothèque. Chaque point coûte 100¥ pour des disques, 120¥ pour des cassettes et 200¥ pour du papier. (...)
Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sonindicede bibliothèque est diminuée de 1. REGLES OPTIONNELLES. Ces règles étant optionnelles, le MJ et les joueurs doivent se mettre d'accord sur celles qu'ils utilisent. DISPONIBILITE. En accord avec les règles standard (pas d'indicesupérieur à 6 à la création du personnage), cette règle interdit aux joueurs de choisir pour leur personnage de l'équipement dont la disponibilité est supérieure à 6. (...)
Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à sa Volonté ou son Charisme (le plus élevé) plus son score en réserve de Karma (le Karma n'est pas utilisé lors du test) contre la Volonté de l'adversaire. Les PNJ utilisent leurindicede danger à la place de la réserve de Karma. Celui qui a le plus de succès force l'autre à reculer, celui-ci peut quand même attaquer mais il le fait avec une pénalité de +1 tous les 2 succès de marge. (...)
La table des modificateurs d'Intimidation peut aussi être utilisée pour d'autres tests de Négociation. Si le MJ le désire, la cible peut tenter un test de Volonté pour résister. Le SR est l'indicede la compétence Intimidation. Si la cible a plus de succès que l'intimidateur elle ne dit rien ou donne de fausses information, sinon elle parle dans les limites de ses connaissances (Table des Connaissances des Contacts). (...)
Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a unindicede danger +IndiceLa cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. COMBAT. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...