Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : succès (17)(...) Le personnage reste au moins 3 rounds en combat (sauf si les ennemis ou le personnage sont morts avant). Il a droit à un test de Volonté (6) pour réduire cette période d'un round parsuccès(min. 1). Incompatible avec Paralysie en Combat. Bravoure : Coût : 1. Le personnage à un bonus de -1 pour résister à la peur et à l'intimidation (y compris celles causées par des sorts ou des pouvoirs de méta-créatures). (...)
Il est aussi possible d'utiliser le réseau des compétences pour ce test. Le temps final d'entraînement est le temps de base divisé par le nombre desuccèsau test précédent. S'il n'y a pas desuccès, le temps est multiplié par 1,5. Généralement, entraînement doit être ininterrompu sinon sa durée augmente. Si le personnage arrête de s'entraîner pendant (Int + nouvel indice de compétence) alors il devra s'entraîner un nombre de jour égal à 2 fois ceux qui lui restaient à faire normalement. (...)
Comme le personnage ne possède pas encore cette compétence, il doit utiliser le réseau de compétences. Le temps de base est divisé par le nombre desuccès; s'il n'y a pas desuccès, alors la durée finale entraînement est de 45 jours. Un personnage apprend toujours une compétence au niveau 1. APPRENTISSAGE AVEC UN INSTRUCTEUR. (...)
Si il ne possède pas Instruction alors, il fait un test avec la compétence enseignée avec un SR de 8. Pour chaque 2succès, on rajoute unsuccèsau test de l'étudiant pour réduire sa durée d'apprentissage. Si le test d'Instruction rate, l'instructeur ne peut pas enseigner à l'étudiant. Le personnage doit alors payer 1 jour de forfait à l'instructeur et ajouter 1,5 jours à sa durée d'apprentissage (désappointement du personnage). (...)
un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire un test de Volonté (10) et le nombre desuccèsest le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. AUGMENTER LES ATTRIBUTS. Le MJ peut aussi vouloir que les personnages s'entraînent pour augmenter leurs attributs comme leurs compétences. (...)
Pour calculer le temps dont a besoin un UAU pour trouver une information ou un équipement, le MJ lance 2d6 et applique le multiplicateur approprié sur la Table des Modificateurs des UAU. Le résultat final est en jours. Ce délai peut se réduire avec dessuccèsen Etiquette ou un paiement supplémentaire. Chaque sucés ou chaque 10% additionnel de la rémunération le délai est réduit d'un jour. (...)
Le MJ peut aussi faire un test d'opposition d'Etiquette et de Négociation. Le SR pour le contact est le Charisme du personnage. Lessuccèsobtenu indiquent ce que dit (s'il dit quelque chose) le contact. TABLE DU TEST D'OPPOSITION DU CONTACT. (...)
Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à sa Volonté ou son Charisme (le plus élevé) plus son score en réserve de Karma (le Karma n'est pas utilisé lors du test) contre la Volonté de l'adversaire. Les PNJ utilisent leur indice de danger à la place de la réserve de Karma. Celui qui a le plus desuccèsforce l'autre à reculer, celui-ci peut quand même attaquer mais il le fait avec une pénalité de +1 tous les 2succèsde marge. LA CONCENTRATION INTIMIDATION. C'est une nouvelle concentration de la compétence Négociation. (...)
Si le MJ le désire, la cible peut tenter un test de Volonté pour résister. Le SR est l'indice de la compétence Intimidation. Si la cible a plus desuccèsque l'intimidateur elle ne dit rien ou donne de fausses information, sinon elle parle dans les limites de ses connaissances (Table des Connaissances des Contacts). (...)
La créature désirant se camoufler effectue un test de Furtivité (4 plus les modificateurs d'environnement), et chaquesuccèsaugmente de 1 le SR du test de Perception (qui est de 4 à la base plus les modificateurs de vision). La furtivité ne rend pas invisible ! Si le " camouflé " se trouve dans une pièce vide, même 10succèsne parviendront pas à ne pas le faire remarquer. TABLE DES MODIFICATEURS D'INTIMIDATION. Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 /succèsIntimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. COMBAT. (...)
Les sur dommages s'appliquent si la puissance de l'attaque est supérieure à (Constitution x 1,5). Chaque 2succèsexcédentaires (après le Fatal) ajoute 1 de dégât dans le moniteur de condition physique (pour une attaque étourdissante) ou dans la case de surplus de dégâts physique (pour une attaque physique). (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...