D20 - La Tombe perdue d'Amarak
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Contient : fosse (10)(...) Sueur de Bonnet à points: Type Contact DD 15; Dégats initiaux 1d4 For; Dégats secondaires 2d4 For plus nausée pour 6d6 minutes; Prix 200 gp. 7.Fossede vase: Lafossede vase est une cuvette qui contient un petit lac de vase verte et fluorescente. Les orques utilisent cette salle pour torturer les prisonniers; lorsque la vase grossit trop, Pjulak la fait rétrécir gràce à quelques sorts de guérison des maladies. (...)
Pas moins de 27 orques sont présent ici: 4 berserks orques (CM male Bar1), 8 Broyeurs orques (CM male Gue2), 15 bandits orques (CM male Gue1). 16.Fossedu Golem: La jonction vers les couloirs nord était à l'origine gardée par un golem de pierre. Incapable de le blesser avec ses armes, Brisetendons s'est pris d'admiration pour la créature et l'a repoussé dans lafosseouverte au milieu du couloir. Cettefossefait 12 métres de profondeur et meme s'il n'a pas été endommagé par sa chute, le golem ne peut pas en sortir. Quiconque est assez malchanceux pour tomber dans lafosseest sauvagement broyé par les poings de pierre du golem. 17. Baraquement du Troll: Les animaux de compagnie favoris d'Amarak étaient enterrés ici. (...)
Baraquement ogre: Cette crypte servait de repaire à la monture favorite d'Amarak, une wyverne. Tout ce qui s'y trouvait à été pulvérisé par les deux ogres qui y vivent maintenant. 19.Fosseà vermines: Le sol de cette piéce est un mélange confus de pavés de toutes formes. Les murs est et ouest dépeignent le visage grincheux d'un terrible monstre. (...)
Les Coupeurs de têtes ont perdu deux orques à cause de ce piége et ont depuis appris à l'éviter en ne marchant que sur les pavés en forme de diamant sur le sol (qui tracent un chemin autour de lafosse). Ce piége provoque un incroyable vacarme et s'il est déclenché, il attire rapidement tous les monstres présents dans les salles adjacentes pour empécher les intrus de se mettre à l'abri. (...)
Vraie Crypte: La véritable crypte d'Amarak est une vaste salle bien décorée. Elle posséde trois défenses. La premiére est unefosseprofonde de 30 métres dans la partie ouest de la salle. Un puissant courant d'air repousse au fond ceux qui auraient survécu et essayeraient de remonter. (...)
La derniére défense est Amyrisu (CM demi-démon/demi- chasseur invisible male Roub8/Ass3), qu'Amarak a lié pour l'éternité à la piéce. Cette créature utilise lafosseet les marches engluées pour prendre l'avantage sur les intrus. Les aventuriers qui survivent à toutes ces épreuves sont grandement récompensés; le trésor d'Amarak est constitué de ses objets magiques (il était un magicien niveau 23). (...)De nombreux lanceurs de sorts puissants ont vécu et sont morts durant la période de l'ancienne Néthéril. Un jeu morbide qui avait gagné en popularité dans les derniéres années de cette nation consistait en une lutte informelle entre les magiciens du royaume pour savoir lequel serait à même de construire le caveau le plus dangereux et inviolable pour leur éventuelle inhumation. Nombres de ces sorciers utilisérent des esclaves pour tester leur tombe, et amélioraient souvent la situation ...