Le jeu de l'amour et du hasard
sur Souffre Jour au format (386 Ko)
Le scénario s'adresse à un groupe de joueurs expérimentés, ainsi qu'à un meneur ayant un bon sens de l'improvisation. L'EG et ses joueurs n'auront cependant pas besoin d'avoir une grande connaissance de l'Harmonde. D'autre part, ce Drame décrit en détails un Domaine, qui est l'école des Vissanguines, et qui pourra être réutilisé pour vos parties personnelles. L'aspect pornographique de certaines parties du scénario en fait une aventure destinée à des joueurs matures sachant faire preuve de discernement ...Contient : joueurs (16)Le jeu de l'amour et du hasard Le scénario s'adresse à un groupe dejoueursexpérimentés, ainsi qu'à un meneur ayant un bon sens de l'improvisation. L'EG et sesjoueursn'auront cependant pas besoin d'avoir une grande connaissance de l'Harmonde. D'autre part, ce Drame décrit en détails un Domaine, qui est l'école des Vissanguines, et qui pourra être réutilisé pour vos parties personnelles. L'aspect pornographique de certaines parties du scénario en fait une aventure destinée à desjoueursmatures sachant faire preuve de discernement. Introduction des Inspirés : Tout commence comme un mauvais film d'horreur, pour une raison x ou y les Inspirés sont sur la route quand un orage imprévu éclate violemment. La destination que voulaient prendre lesjoueursimporte réellement peu, car elle n'aura aucune incidence sur le scénario. Le seul impératif étant que la compagnie doit passer par Urguemand ou la Janrénie, selon l'endroit où vous placerez l'école des Vissanguines. (...)
Il suffit qu'elle se fasse remarquer un tant soit peu, pour que lui même le sache et se rapproche, instinctivement, du foyer de ses actes. Ainsi, le fait qu'elle se soit approprié l'aide desjoueursle fait se rapprocher du manoir, et s'intéresser de près aux Inspirés. Première partie : Mise en scène du Drame. (...)
Très vite, Iphigonia, Sherdwenn, Klecton, les jumelles et les trois précepteurs, suivis par une ribambelle de jeunes filles en chemises de nuit pourront éteindre l'incendie, mais pour cela, il faudra que lesjoueursles réveillent et organisent une chaîne d'eau du puits jusqu'à l'écurie. C'est le bon moment pour faire rencontrer quelques jeunes filles aux Inspirés, tout entretient sera forcément très bref, car Iphigonia s'empressera des les renvoyer au lit dès que le feu sera éteint. (...)
Les jumelles étant toutes deux amoureuses du démon, il y a peu de chances qu'elles se jettent dans les bras d'un de vosjoueurs... mais si toutefois l'un d'entre eux décidait de déployer tous les efforts possibles pour en séduire une, il en retournera de votre unique jugement. (...)
De nombreuses choses peuvent d'ailleurs être apprises, voici donc une liste des éléments qui peuvent être mis à jour Sous les fenêtres desjoueurs: si ceux ci se souviennent d'avoir entendu une pierre jetée contre une leurs fenêtres, ils iront probablement vois de quoi il s'agissait. (...)
C'est peut être l'un d'entre eux qui nous a grillé l'écurie, ah ah ah !!! ». Il ira même jusqu'à prendre à parti lesjoueurs... ' eh, vous pensez pas, vous autres, que le farfadet est une cinglé de conjurateur ? Qu'il fricote avec les ombres et que la seule raison pour laquelle Madame la directrice ne le renvois pas, c'est parce qu'elle craint sa vengeance ? (...)
Echapper à l'attention du vieux professeur Leckmem est un jeu d'enfant, et Ceïlade finira bien par aller rejoindre lesjoueurspendant leur travaux forestiers. Elle en choisira un, et tentera de l'éloigner, de le séduire, et de lui offrir son corps. (...)
Actuellement, Luceline est très active, et ils ont 6 chances sur dix de la voir une fois dans la nuit (faites jeter à l'un desjoueursun dé à 10 faces, s'il fait moins de 6, le fantôme passera devant eux...). Luceline apparaît triste, faiblement lumineuse et transparente. (...)
La seule solution sera de la suivre, dehors, dans la nuit. Précisons au passage que Luceline sent lesjoueursprès d'elle, et qu'elle va les entraîner où bon lui semblera, autrement dit, dans la tanière de celui qu'elle veut qu'ils tuent. (...)
AGI :7 FOR :12 PER :6 RES : 11 INT : 4 VOL 5 CHA :4 CRE :2 Mélée : 8 PdV : 65 Epée ogre : 11 Armure : 14 Scène finale : Viendra bien le moment où lesjoueursvoudront agir, il y a d'ailleurs de fortes chances pour qu'il aient déjà tenté de pénétrer dans la tour Ouest bien avant le fin de l'aventure. (...)
Quoi qu'il en soit, avant de leur faire rencontrer Urixante, ils devront avoir élaboré plusieurs théories plus farfelues les unes que les autres sur ce qui peut bien se tramer ici (rappelons au passage que lesjoueursauront éventuellement entraperçu le démon à une fenêtre, mais que rien ne peut les avoir aiguillés en ce sens). (...)
De fantôme en assassinat et en séduction, ils auront probablement appris que Klecton est soupçonné d'avoir une relation avec Iphigonia, que celui ci aurait maltraité il y a quelques années le chevalier et sa jeune fiancée, qu'il cache quelque chose dans sa chambre, et qu'il n'aime pas Sherdwenn, qu'il soupçonne de pouvoir parler aux morts (et donc pourquoi pas, de pouvoir en dire long sur lui ... ) ; c'est à peu près le portrait que devraient avoir vosjoueursde ce personnage à la fin de cette aventure. Autrement dit, Klecton sera au centre de tous soupçons. (...)
Devant tant d'injustice, l'ogre perdra alors la tête et se jettera à l'assaut de la tour Ouest, épée à la main, fermement décidé à tuer le démon. Urixante : Ce démon est tout sauf un guerrier, et il se fera vite réduire en bouillie, si lesjoueursn'interviennent pas. Ce qui est certain, c'est les filles, et la directrice se mettront elles, sur la trajectoire de l'épée, et elle tomberont une par une pour sauver le beau démon. (...)