Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : gardes (30)(...) Ces combats sont un leurre, et un groupe de voleurs et de sicaires bien charpentés les attendra dans une ruelle sombre à l'écart du centre de la ville, qui est le lieu du rendez-vous (voir leurs caractéristiques en Annexe 3 ). Le Palais Impérial est sévèrement gardé par une cinquantaine degardesen armure métallique et cape rouge. On demandera à chaque personne s'approchant à moins de trente mètres de l'entrée principale de produire un laissez-passer, sous peine d'être éconduit sèchement par les hommes d'armes (voir leurs caractéristiques en Annexe 4 ). (...)
Si les personnages insistent ou s'énervent, ils seront repoussés violemment ou mis aux arrêts pour trois jours, en fonction de la réaction desgardeset de leur mauvaise humeur (ou la vôtre). Une bonne approche desgardesimpériaux (par la flatterie, un physique avenant ou un humble signe de soumission) fera débuter une conversation avec les PJ. Ils apprendront qu'un laissez-passer peut être obtenu au Bureau des Admissions, à l'autre bout du quartier administratif, mais qu'il faudra parfois patienter plusieurs heures avant de voir arriver son tour, et les rendez-vous sont souvent fixés à « dans quelques jours, au minimum », selon la demande. Dans le cas où la rencontre avec lesgardesse serait mal passée, n'importe quel passant pourra les informer sur ce fait, en exagérant notablement les durées et les contraintes administratives. (...)
Une file impressionnante et bigarrée se tient devant la petite porte d'entrée, constamment surveillée par cinqgardesimpériaux. Le brouhaha de mécontentement et la tension sont immenses : le Bureau n'est pas pris d'assaut, certes, mais uniquement à cause de la présence desgardes. Tout grabuge mènera à l'emprisonnement des fauteurs de trouble (soyez sévères pour la sentence - 3 à 4 jours de geôle, parmi les rats et les assassins, feront le plus grand bien à vos joueurs -, il faut faire des exemples, afin qu'on ne puisse pas dire que l'Empire faiblit). (...)
Ce tableau d'ensemble permettra aux personnages de se rendre compte que l'Empire donne l'impression de s'enliser dans sa gestion interne, mais ne leur dites pas explicitement : ils doivent plutôt sentir et subir ce lourd système centralisé. La proximité desgardesempêchera les gens de la file de clamer haut et fort leur mécontentement et chacun mesurera ses paroles. (...)
Un jet de diplomatie ou de bluff (DD16, potentiellement modifié par la tenue vestimentaire et le niveau de propreté des PJ) plus tard, le bureaucrate griffonnera rapidement un papier, qu'il tendra à celui des personnages qui présente le mieux, en lui disant : « montrez ça à un desgardesdehors, il vous escortera. » L'employé passera au candidat suivant et le personnage moyen sentira sa paranoïa augmenter d'un cran quand il lira le billet qu'on vient de lui tendre : « cas spécial, direction la fosse ». (...)
LA « FOSSE » : La « fosse » est un très grand et sale bâtiment gris en forme de cercle, coupé en quatre quarts égaux Les séparations des bâtiments permettent de se déplacer entre eux (il y a de la place pour quatre hommes de front), mais l'on ne s'y sent pas bien dans ce couloir en forme de croix, oppressé par la hauteur des murs sans fenêtre, lesgardesomniprésents qui dardent sur vous des regards curieux, et les passerelles sans rambardes qui, à cinq mètres de hauteur, relient en plusieurs points les différents bâtiments. (...)
S'ils s'embrouillent (ou si le secrétaire croit qu'ils sont embrouillés, ou s'il croit qu'ils mentent), l'employé leur demandera le papier du Bureau des Admissions, mais le garde qui les a accompagnés l'a gardé sur lui (sauf s'ils ont pensé à le récupérer) : les personnages sont donc bons pour se faire raccompagner par lesgardeslocaux qui, s'ils ne portent pas d'armure flamboyante, semblent tout aussi redoutables que les autres (voir leurs caractéristiques en Annexe 5 ). (...)
Ils seront également quittes de : - retrouver le garde qui les a accompagnés (chose difficile, puisque les affectations changent au gré des besoins dans la ville et qu'en plus, lesgardesdu Bureau des Admissions ont été relevés il y une heure). - ou de refaire la queue au Bureau des Admissions et se faire refaire ledit papier Quand l'employé aura accepté les explications des personnages, il les plantera là sans plus se soucier d'eux. (...)
Ceux-ci peuvent jeter un oeil sur les papiers jonchant le bureau de marbre (jet de fouille DD15, plus un jet de discrétion DD22 pour ne pas se faire remarquer par lesgardesqui patrouillent dehors ; s'ils se font repérer, un garde viendra ranger les papiers et les rappellera à l'ordre ; en cas de récidive, lesgardesles arrêteront pour tentative d'espionnage et les jetteront en prison pour huit jours entiers), qui sont majoritairement des notes de frais d'employés, numérotés par quatre chiffres. Ces employés semblent répartis sur toute la surface de l'Empire et là, sur ce simple bureau, il y a déjà plus de cent cinquante identifications différentes, ce qui laisse rêveur quant à l'étendue du réseau administratif (en fait, mais les PJ n'en seront jamais certains, ces employés sont les espions employés par le service de renseignement impérial). (...)
Sur un jet de Psychologie (DD13), chacun remarquera que les nains ont vraiment l'air à cran. Pour les caractéristiques desgardesnains, voyez l' Annexe 8 . Aux personnages de négocier leur droit d'entrée, face à face avec les nains ou plus prudemment, par cascade interposée. (...)
La porte représente un immense visage de nain en relief, l'or agrémentant la chevelure, la barbe et les yeux pour donner un port royal au personnage représenté (ce nain est Karliver Ier, le fondateur de Folterhalas ; cette information pourra être donnée par lesgardesnains si on leur demande poliment). Là, un des nains entrera en disant (en nain) à leurs congénères qu'il va voir pour l'audience. (...)
Avant d'ouvrir la porte, si les personnages se sont montrés humbles et plutôt sympathiques avec lesgardes, le nain leur glissera : « S'il vous plaît, quoiqu'il arrive, restez calmes et ne surenchérissez pas, ou nous recevrons l'ordre de vous tuer ». (...)
PERE ET FILS : Au bout de dix minutes de marche silencieuse, ponctuée par des regards pesants et des volets ainsi que des portes qui se ferment devant eux, les personnages et lesgardesnains arriveront devant une grande porte (2m30 de large et de haut, environ) bardée de fer, garnie de piques, et gardée par trois nains en armure de plates. (...)
De l'autre côté de l'impressionnant brasier, qui monte haut dans la salle, est assis un vieux nain sur son trône de pierre brute, qui est agrémenté d'épais coussins noirs. Le long des murs sont postés quinzegardesen armure, semblant muets et aveugles dans leurs heaumes métalliques d'où dépasse seulement leur barbe (voir leurs caractéristiques en Annexe 9 ). (...)
» Il part d'un rire rauque en jetant, souriant, le triomphe dans ses yeux, un regard circulaire à sesgardes, immobiles. Après quoi il ajoutera : « Parlez, assassins, et tâchez d'être convaincants, ou vous mourrez ! (...)
Il est hors de question que vous accédiez à cela, le Savoir vous est interdit : les ennemis des nains ne sauraient en profiter. Alroc III a parlé ! » La conversation sera brisée net ici par les quinzegardes, se tournant vers les personnages dans une synchronisation parfaite, afin de les reconduire brutalement à l'entrée du tunnel. (...)
Mais il remarque, le sourire aux lèvres, que les ordres d'Alroc ne sont pas vraiment respectés, puisque lesgardesont quand même laissé entrer les personnages dans la cité. Une fois que les personnages seront convaincus de n'obtenir l'aide que de ces elfes aventuriers, la traque pourra commencer. (...)
Si les nains comprennent que le danger est déjà passé et a en plus traversé leur défense, ils auront honte de leur défaillance et aideront les étrangers à poursuivre la chose... A la poursuivre au moins jusqu'à la porte de la ville, où deuxgardesgisent dans leur mare de sang, maintenant commune. La grande porte de bois noir et d'or a été simplement enfoncée et des enfants nains courent dans tous les sens en hurlant dans les rues, alors que leurs parents courent s'armer et défendre les portes de leurs masures. La panique est installée et personne ne prête attention aux étrangers parmi la troupe degardesnains, car chacun tente de rentrer chez soi et de protéger sa famille. Jurhack arrive en courant à la rencontre de la garde, maintenant également casqué de rouge (ce qui le fait ressembler à une boule de feu en cuir), une hache d'armes dans chaque main. (...)
Au bout d'environ une heure (durée augmentée ou diminuée en fonction des bonnes et mauvaises idées émises par les PJ ; d'ailleurs, les elfes peuvent utiliser certains de leurs pouvoirs, ce qui fera changer le sentiment des nains à leur égard, mais ces derniers ne l'avouent pas), Yhsattet s'engouffre enfin dans la salle du conseil, aux portes de laquelle lesgardesapeurés ont laissé la voie libre, sachant pertinemment que la créature signe là son arrêt de mort. (...)
» Sur ces mots, on peut remarquer que chaque habitant de la cité pleure en silence, la tête basse. Le héraut descend de son promontoire et desgardesroyaux traversent les rangs nains, portant sur leurs épaules un brancard en or sur lequel est allongé la dépouille d'Alroc III, entouré de ses armes et armures d'apparat. (...)
De plus, le roi décide ensuite d'emmener personnellement les PJ et les elfes voir la Mémoire du Monde. En chemin, flanqué de huitgardes, Jurhack V leur expliquera que certaines personnes pourront voir leur accès interdit (techniquement, les créatures Chaotiques Mauvaises et Neutres Mauvaises sont bloquées par une Main Géante Invisible de Bigby à l'entrée, les autres peuvent passer) mais, qu'une fois entrés, chacun peut poser une question (et une seule) au Joyau de la Mémoire (qui est en fait un dôme en or où repose le créateur de la Mémoire, Jerkels Ier). (...)
Les gros bras peuvent s'effondrer, les archers ne s'en émeuvront pas. Ils ne tenteront de fuir que lorsque eux-mêmes seront directement menacés. 4. LESGARDESIMPERIAUX : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : lesGardesImpériaux se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 5. LESGARDESDE LA FOSSE Dés de vie : 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3 armure de cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arc court (+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). (...)
De toutes façons, si les personnages le combattent, ils mourront de façon horrible, déchiquetés par les haches desgardes, leurs cadavres piétinés par la foule, qui les ensevelira sous leurs crachats baveux. Lever la main sur un roi est signe d'arrêt de mort pour tous : n'hésitez pas à tous les tuer dans le cas extrême où vos joueurs sont idiots. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...