Un Billet pour Paradis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (357 Ko)
Contient : joueurs (13)(...) Les éléments utiles de background sont rappelés en annexe (voir Petit traité d'histoire galactique). Ce scénario n'est absolument pas linéaire et laisse une grande liberté d'action auxjoueurs, même si une certaine 'unité de lieu' est imposée de fait. Il vaudrait donc mieux que le meneur de jeu ait de bonnes facultés d'improvisation pour s'adapter aux initiatives imprévisibles desjoueurs. Et il serait préférable que lesjoueursprivilégient la réflexion et la diplomatie à la violence, sinon, le scénario tournera très mal pour leurs personnages. Suivant l'humeur du MJ et desjoueurs, l'ambiance du scénario peut être très noire et pesante ou plus légère, voir même comique. CREDIT : Ce scénario est très librement inspiré de la nouvelle de Robert Sheckley, 'The native problem' parue dans la revue Galaxy de décembre 1956, traduite sous le titre 'Le sauvage de New-Tahiti' dans la revue Galaxie de Janvier 1957 et reprise en 1980 dans Le livre d'or de la science-fiction : Robert Sheckley (Presses-Pocket) sous le titre 'La fin d'un peuple'. (...)
Il serait préférable que cette activité n'ait pas de rapport avec leur profession (ils vont se reposer, pas chercher à récolter des points de guilde) ni avec une technologie sophistiquée. Il est aussi préférable que chacun ait la sienne. Si lesjoueursn'ont pas d'idée, le MJ peut faire quelques suggestions : activité artistique (peinture, sculpture sur bois ou sur pierre, musique), spirituelle (religieuse, philosophique), scientifique (étude des plantes, des insectes, des poissons), sportive (escalade, voile) ou tout autre passe-temps (jardinage, pèche, etc. (...)
Ils peuvent aussi discuter entre eux histoire d'attiser mutuellement la paranoïa qui doit commencer à gagner lesjoueurs(ben oui, ils doivent bien se douter que ce scénario ne sera pas que des vacances). Bien sûr, avant de les libérer, on les scanne une dernière fois pour s'assurer qu'ils n'ont pas sur eux d'armes ou autres gadgets technologiques. (...)
Si le MJ en ressent la nécessité, il peut dessiner une carte de l'île, mais ce n'est pas vraiment indispensable. Si lesjoueursdemandent à connaître la forme de l'île pendant la descente du vaisseau, le MJ peut griffonner un vague plan et leur reprendre quand le vaisseau se pose. (...)
Ceci réalisé, une question beaucoup plus embarrassante devrait se poser : que faire maintenant ? Question d'ailleurs plus embarrassante pour lesjoueursque pour les personnages. On est venu se faire une soirée JdR, triper de l'ET, blaster du pirate, et on se retrouve à glander sur une île déserte. (...)
Le joueur de JdR, c'est comme la daube : il faut le laisser mariner mais pas trop. Il faudrait que lesjoueursdécrivent ce que leurs personnages font de ce temps libre, mais qu'en terme de jeu, cette phase ne prenne pas trop de temps. (...)
VISITE INATTENDUE : Vous ne pensiez tout de même pas que ce farniente allait durer ?! Et puis quoi encore ! Il fallait bien que ça se corse à un moment ou à un autre sinon vosjoueursallaient se ramollir. Empire Galactique est un jeu de rôle d'action, alors, place à l'action ! (...)
Le Meneur de Jeu doit faire comprendre que les nouveaux arrivants sont totalement paranoïaques et que ce sentiment les plonge dans des délires manichéens, une logique dont il est quasiment impossible de les faire sortir. Plus cette ambiance sera transmise lentement auxjoueurs, plus elle sera efficace. Ces arrivants estiment appartenir à une espèce supérieure qui vient ici apporter les lumières de la civilisation aux primitifs de la planète qu'ils viennent de découvrir, un esprit colonial proche de ce qu'il était sur Terre au 17ème siècle. (...)
Soit un personnage se mettra en colère et les colons vont juger que les indigènes sont devenus agressifs, soit ils vont refuser de se plier aux exigences et on voudra leur inculquer le respect des peuples supérieurs, il n'est pas difficile au MJ de trouver (ou de provoquer) une raison. Avant que ça ne tourne à l'affrontement, le MJ ferait bien de rappeler auxjoueursce qui est dit au sujet de ces revenants d'un autre siècle et qu'aucun des sujets de l'empire n'ignore : 'Le choc éprouvé par ces fantômes venus d'un autre âge est difficilement imaginable. (...)
En revanche, si les personnages ont fait des victimes (blessures sérieuses ou, pire, des morts) parmi les passagers du Sisyphe, il vaudrait mieux que lesjoueursrévisent la partie 'création de personnage' des règles. ANNEXES : PETIT TRAITE D'HISTOIRE GALACTIQUE : Ce chapitre fait partie de l'historique officiel d'Empire Galactique tel qu'il est présenté dans l'Encyclopédie Galactique volume 1 de François Nédélec aux éditions Robert Laffont. (...)Cette dernière semaine a été particulièrement éprouvante : un repère de pirate à détruire, un réseau de trafiquants de triphilobétamorphine à démanteler, un complot planétaire à déjouer, les tueurs du clan Markon-Sam lâchés sur vos talons, une bulle qui tombe en panne en pleine jungle hostile et enfin rentrer chez soi pour s'apercevoir qu'on vous a coupé l'eau potable et l'hypercom pour un payement en retard. Et maintenant, la voisine qui frappe à votre porte parce que son chat est coincé ...