Un jeu d'enfants
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Contient : pouvoirs (5)(...) Conclusion alternative Si vos joueurs tentent de rejoindre Corwin, ils y parviendront : celui-ci leur offrira effectivement refuge sur sa Marelle (il n'a rien contre eux), et ils devraient même y retrouver une partie des Ambriens (ceux qui ont fui vers le Chaos). Mais la disparition de la ville d'Ambre est définitive, et les ex-princes ont perdu leurspouvoirsissus de la Marelle dans l'expérience. Est-ce une fin heureuse ? Les parents des PJs ne le pensent pas. (...)
Scénario Ambre : Un jeu d'enfants Caractéristiques Psyché: Ambrien Force: Chaosien Endurance: Ambrien Combat: Ambrien Karma +5Pouvoirs: Magie Mineure 5. Si tu ne connais pas de vrais sorts, tu es capable de faire toutes sortes de tours mineurs, un peu de bruit, de lumière, une petite flamme... Tu ne maîtrises pas encore très bien ce truc que Fiona t'a appris, et il faut souvent que tu t'y reprennes à plusieurs fois. (...)
Ta peau, également, qui présente un reflet bleuté à peine perceptible, qui peut troubler les gens qui n'ont pas été prévenus. Caractéristiques Psyché: 8 Force: Chaosien Endurance: Ambrien Combat: Chaosien Karma +2Pouvoirs: Métamorphose automatique. Lorsqu'elle est menacée, le corps de Lydia se modifie sans qu'elle s'en rende compte, pour lui offrir la meilleure protection possible. (...)
C'est étrange de se retrouver avec des princes et des princesses, même si maintenant tu en fais partie. Caractéristiques Psyché: Chaosien Force: Chaosien Endurance: Ambrien Combat: 10 Karma +2Pouvoirs: Aggrir, Rapide, Intelligence, Aptitude au combat, Variante de forme (caméléon) MATHIAS, FILS DE GERARD Histoire Tu es né sur Terre, à New-York, dans une famille relativement aisée. (...)
Tu es habillé dans de drôles d'habits, comme ton père, mais on dirait que tout le monde ici porte ce genre de costumes. Caractéristiques Psyché: Chaosien Force: 8 Endurance: Ambrien Combat: Chaosien Karma +4Pouvoirs: Mots de pouvoir. Décharge Psychique, Chance Protectrice, Force Vitale. Ce sont de petits exercices mentaux que ton père et toi travailliez le soir sur l'étrange île, dans la hutte, pour vous détendre. (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...