Les Duels au Japon
sur Terres Mythiques
Contient : arme (10)(...) En terme de modalité : le duel peut être amical (1ère touche ou au premier sang), sévère (jusqu'à l'inconscience d'un des protagoniste), à outrance (inconscience et plus) c'est-à-dire à mort. De plus, l'armepeut être de bois (boken) ou véritablement mortelle - quoique le boken est tout aussi mortel -. (...)
L'aspect tactique : La secret est dans le mouvement. La vitesse et la précision du geste. Ensuite viennent les facteurs physiques du corps et de l'armemaniée. En terme de jeu cela veut dire : développez la vitesse de votre personnage. Son mouvement de base (MB) et la portée de sonarmesont des données cruciales avec lesquelles votre personnage doit pouvoir jongler. Le facteur le plus important ensuite est le nombre maximum d'actions NMA du personnage. (...)
En terme de jeu - Dès qu'un personnage a le statut «d'engagé» (ne pas être à plus de 1 mètre de son adversaire, par rapport à la portée de sonarme), il est relativement limité dans ses choix de déplacement. Déplacement : toujours se déplacer en fonction de la portée de l'armeet coller la trajectoire du mouvement à son adversaire. Avancer Frapper et Reculer est une décomposition relativement correcte du mouvement parfait. (...)
Je conseil à ceux qui ont l'initiative de se déplacer en même temps que leur adversaire, de manière à garder une distance (étudiée) constante. L'attaque : Toujours finir ses déplacements avec un adversaire à portée de l'arme, car l'attaque survient toujours après un déplacement. Longueur de l'arme: il est plus aisé de maintenir à distance son adversaire avec unearmelongue; mais cette dernière devient vite inopérante en corps à corps. A cet effet, unearmede longueur moyenne serait un instrument de mort universellement adéquat. Pour mémoire, voici les ajustements dus à la distance et à la portée des armes : Portée de l'arme: Contact (Contact)* Courte Moyenne Longue Extra-longue Distance maximale Courte +1 +0 -1 NA NA 1 mètre Moyenne +2 -1 +0 -1 NA 2 mètres Longue -3 -2 -1 +0 -1 3 mètres. Retenir son mouvement : c'est l'option proposée à tous ceux qui agissent avant l'adversaire. Le personnage peut choisir de coller aux mouvements de son adversaires ou d'agir bien après lui. (...)Les duels : le duel est le moment le plus intense parmi les plus intenses, il a pour but de laver un affront, une blessure, une insulte et de manière générale de relever un déshonneur, il est une réponse au sentiment d'être bafoué, le ren-shi-shin. Ils se déroulent le plus souvent en public - il est très rare que cela se fasse ailleurs, sauf en cas d'interdiction seigneuriale -. Bien souvent, les affronts étaient indirects, voire imaginaires. Pour les deux adversaires, ça consistait alors à en terminer ...