Une nuit de tempête
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Contient : pouvoirs (28)(...) Cette angoisse doit si possible passer dans les descriptions: l'île sur laquelle se déroule l'action, et la tempête qui prend place en sont de bonnes occasions. Le scénario utilise des concepts tiré de Wraith pour décrire l'Ombre Gabriel, sespouvoirset ses faiblesses, mais il est inutile de posséder ou de connaître le jeu, les concepts nécessaires au scénario sont décrits. (...)
Mais le ressentiment de Gabriel était tellement fort qu'il a refusé de mourir totalement, c'est devenu un fantôme. Après avoir appris à contrôler ses nouveauxpouvoirs, il a réussi à prendre le contrôle du nouveau Prince durant certaines périodes. Il a comploté pour réunir tous les responsables de sa mort sur son île devenue le Refuge de son successeur. (...)
Là, il surveillait ceux qui l'avaient tourmenté, les responsables de son malheur. Avec les années, il développa de nouveauxpouvoirs, que les Ombres du Monde des Morts nomment les Arcanos. Tout ce qu'il apprenait, c'était pour l'utiliser dans sa vengeance, qui l'obnubilait. (...)
Une fois qu'ils seront tous là, il compte les dresser les uns contre les autres pour qu'ils s'entre-déchirent, en utilisant ses autrespouvoirs, puis il détruira les survivants. Cette nuit, il veut sa vengeance. Il est important de comprendre que Gabriel, même s'il est parfois dirigé par son Côté Sombre, n'est pas un fanatique prêt à tout pour se venger, et qui refuse d'écouter les arguments que l'on peut lui soumettre. (...)
Chronologie - 1675: Etreinte de Gabriel - 1750: Gabriel Prince de Bretagne - 1845: Gabriel tombe amoureux de Lydia - Automne 1848: le Père Montfer arrive en Bretagne, tue Lydia, Gabriel semble lui pardonner - Automne-hiver 1848-1849: le règne de Gabriel devient injuste, le complot commence à se tramer - Février 1849: assaut sur l'île, mort de Gabriel, qui devient une Ombre, de Jannecy devient Prince - 1849-1862: Gabriel apprend à utiliser sespouvoirsde Wraith et commence à préparer sa vengeance - 1860-1862: de Jannecy commence à avoir quelques absences, Gabriel prend parfois possession de lui. (...)
Il est important de noter que Gabriel ne le fera pas si cela risque de mettre le feu au Manoir, qui est une de ses Entraves, un de ses liens au Monde des Vifs. SespouvoirsDurant les années qu'il a passées en tant qu'Ombre, Gabriel a appris à utiliser lespouvoirsque peuvent donner cet état, dont certains sont nommés Arcanos par les Wraiths. Normalement, cela lui coûte de mettre en oeuvre certains de sespouvoirs. Mais les Wraiths retrouvent l'énergie pour utiliser leurspouvoirsgrâce à leurs émotions ou à celles de ceux qui vivent dans le Monde des Vivants. Or la situation dans l'île est telle que Gabriel n'a aucun mal à se « nourrir » des émotions. Pour cette raison, il peut utiliser sespouvoirsassez souvent (dès que l'action s'enlise trop...). Sespouvoirsse partagent en deux: lespouvoirsde base des Ombres dont il dispose en permanence, et les Arcanos, qui nécessitent de l'énergie.Pouvoirsde base Comme toutes les Ombres, Gabriel vit dans un Monde particulier, qui coïncide par endroits avec le nôtre. Lorsqu'il se trouve dans ces endroits, il est à côté des Vivants (et des Vampires), peut les voir et les entendre, mais ceux-ci ne peuvent réaliser sa présence. Il est en quelque sorte insubstantiel, et a tous les avantages qui découlent de cela: il peut espionner qui il veut sans que personne ne sache qu'il est là ou presque, les murs ne sont pas des obstacles pour lui, et ainsi de suite. (...)
Bien sûr, elle peut elle-même tenter de se manifester, par le biais des Arcanos (cf. ci-dessous). Mais ceux qui disposent depouvoirsparticuliers, comme les Vampires, ont plus de chance que les gens normaux de réaliser qu'une Ombre est parmi eux. (...)
A ce moment-là, le Vampire ne verra donc qu'une Aura, sans pouvoir percevoir autre chose. Arcanos En plus despouvoirsdont dispose toute Ombre, Gabriel a eu le temps de découvrir d'autres capacités que l'on appelle les Arcanos. (...)
Les joueurs pourront alors lier le comportement étrange du Prince juste avant qu'il ne soit destitué à la mort de Lydia. D'autre part, comme expliqué dans lespouvoirsde Gabriel, un Vampire qui utilise le deuxième niveau d'Auspex peut percevoir la présence de Gabriel par hasard (suivant l'état d'avancement des joueurs). (...)
Détruire les Entraves Si les Vampires réalisent ce qui se passe et qu'ils trouvent dans les livres de Bran les références aux Entraves (et Gabriel tentera de les en empêcher dès qu'il réalisera ce qu'ils sont en train de chercher, avec sespouvoirs), ils peuvent réaliser que les Entraves de Gabriel sont son point faible. Encore faut-il découvrir ce qu'elles peuvent être. (...)
Les Lupins se dirigeront vers l'île dans des bateaux volés dès que la tempête tombera, à la mort de Gabriel ou une heure avant l'aube Un moyen d'échapper à leur colère consiste à convaincre Gabriel (s'il est encore là, et si certains ont obtenu son pardon) de les aider. Grâce à sespouvoirs, celui-ci peut en effet harceler les Lupins, les faire entrer en Frénésie, les envoyer sur une fausse piste, et il le sait. (...)
Mais on n'a pas à mêler les non-combattants à cela. Chacun doit pouvoir décider de ce qu'il fait de sa vie. Après avoir appris à maîtriser sespouvoirs, Yann revint en Bretagne, sa terre natale. Là, il vécut presque en sauvage, n'accordant aucune importance aux valeurs matérielles. (...)
Il fût ensuite capitaine d'un navire chargé de protéger les intérêts français dans les îles des Indes Occidentales. C'est là qu'il commença à ressentir les premiers frémissements de sespouvoirspsychiques, après avoir assisté à une cérémonie vaudoue à laquelle il avait été convié comme à un spectacle. (...)
' Hubert sait que Bran est capable de commander aux éléments, il peut même déclencher une tempête. De plus, il a despouvoirsconcernant le Sang, et il peut en particulier donner la Génération d'un Vampire. Il est lui-même de 10ème Génération. (...)
Caractéristiques Clan : Malkavien Génération : 9ème Nature : Architecte Attitude : Juge Né en : 1798 Age apparent : 30 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 2, Bagarre 1, Esquive 3, Intimidation 2, Commandement 4, Empathie 1, Subterfuge 1 Compétences: Etiquette 4, Sécurité 1, Furtivité 2 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 2 (Anglais, Breton), Médecine 1, Occultisme 2, Politique 3 Disciplines: Auspex 1, Domination 3, Dissimulation 1, Présence 2 Volonté: 5 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 8 SespouvoirsAuspex 1: cela lui permet d'intensifier tous ses sens jusqu'à un niveau inconnu pour les humains il voit la nuit comme les chats, a l'odorat presqu'animal, son toucher est très développé, au point de sentir le grain d'une feuille de papier. (...)
Doté d'une intelligence phénoménale et d'une soif de connaissances conséquente, il a eu tendance depuis son plus jeune âge à mépriser les autres: les hommes du village, toujours prêts à se jeter sur sa mère comme des bêtes en rut; les femmes, jalouses et méchantes, sauf lorsqu'elles avaient besoin des talents particuliers de sa mère; les enfants, des morveux qui le traitaient comme un chien. En attendant, il apprenait: les noms des plantes, leurspouvoirs, les noms véritables des bêtes, l'imposition des mains. Pour cela, il admirait sa mère: elle avait su lui transmettre son don. (...)
Les recherches plus «ésotériques» de son apprenti lui plurent bien moins: le pauvre abbé ne pouvait croire que le petit peuple des fäées ou lespouvoirscuratifs de certaines plantes et potions soient des oeuvres de Dieu. Effrayé, il chassa Bran. (...)
Finalement, la malédiction s'estompa, mais Bran se retrouva Lié par le Sang à celui qui l'avait sauvé. Il se mît donc au service du Malkavien, utilisant sespouvoirsthaumaturgiques au profit de celui-ci. En Février 1849, lorsqu'Alexia, une Toréador à l'apparence de jeune adolescente, vint proposer à Hubert et à Bran de destituer Gabriel, le Prince de la pointe de Bretagne, qui, après avoir dirigé celle-ci de façon satisfaisante pendant des années, s'était mis à prendre des décisions aberrantes et injustes et à édicter des lois restrictives, il poussa Hubert à accepter. (...)
Mais il faudra être subtil: je ne peux et ne veux pas lui faire de mal...'. Hubert de Jannecy est un Malkavien de 9ème Génération, qui dispose depouvoirsde Domination (il sait fouiller dans la mémoire, implanter des suggestions et donner des ordres simples), d'Auspex et de Dissimulation à un niveau peu développé, et surtout de Présence, qu'il sait bien utiliser. (...)
Caractéristiques Clan : Tremere Génération : 10ème Nature : Organisateur Attitude : Solitaire Né en : 1803 Age apparent : 33 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 1, Etiquette 1, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 1, Survie 2 Connaissances: Bureaucratie 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 3 (Anglais, Breton, Latin), Médecine 1, Occultisme 4, Politique 1 Disciplines: Auspex 2, Domination 2, Thaumaturgie 2 (Goût du Sang 2, Contrôle du temps 4) Volonté: 7 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 6 SespouvoirsAuspex 2: Cela lui permet d'accroître la puissance et la portée de tous ses sens. Le deuxième niveau lui permet de déceler l'aura émotionnelle des gens et donc de connaître leurs émotions. (...)
Caractéristiques Clan : Toréador Génération : 10ème Nature : Séducteur Attitude : Enfant Né en : 1810 Age apparent : 14 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 4, Vigilance 1, Esquive 2, Empathie 3, Subterfuge 4 Compétences: Etiquette 4, Mêlée 2, Furtivité 3 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Anglais, Espagnol), Médecine 1, Politique 4 Disciplines: Auspex 2, Célérité 2, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 1, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 SespouvoirsAuspex 2: le premier niveau de cette Discipline lui permet d'intensifier tous ses sens à un niveau extraordinaire (la vision comme un chat, l'ouïe comme un chien, etc. (...)Ce scénario est entièrement basé sur les actions passées des personnages, et sur leurs réactions lorsqu'on leur donne la possibilité de se racheter. Un Vampire qu'ils ont fait souffrir ou qu'ils ont tué est devenu une Ombre, un fantôme, et il veut se venger d'eux. Pour cela, il va les attirer sur une île dont ils ne pourront s'échapper. Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le ...