La Traque
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Contient : compétences (9)(...) Clan : Tremere Génération : 9ème Nature : Visionnaire Attitude : Opportuniste Né en : 1900 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 2, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à feu 3, Mêlée 1, Musique 1, Réparations 3, Furtivité 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 5 (Anglais, Allemand, Latin, Hébreu, Français), Médecine 2, Occultisme 4, Politique 1, Sciences 4 Disciplines: Auspex 3, Domination 3, Thaumaturgie 4 (Voie du Sang 4, Piège des Flammes 2, Télékinésie 3) Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Auspex permet d'intensifier les sens ; de percevoir les auras des gens, qui reflètent leur nature, et leurs sentiments ; de déterminer le passé d'un objet, et d'obtenir des informations sur son propriétaire. (...)
Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Déviant Attitude : Chenapan Né en : 1896 Age apparent : 22 ans (étreint en 1919) Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3Compétences: Animaux 4, Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 4, Survie 5 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Allemand, Polonais), Médecine 2, Politique 1, Sciences 1 Disciplines: Force d'Ame 3, Célérité 1, Animalisme 3, Dissimulation 1, Auspex 2, Métamorphose 3 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Juge Attitude : Conformiste Né en :1892 Age apparent : 35 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Comédie 4, Vigilance 2, Bagarre 1, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 3, Commandement 3, Subterfuge 4Compétences: Pilotage 1, Etiquette 4, Armes à feu 2, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 2, Investigation 2, Droit 3, Linguistique 2 (Allemand, Français), Politique 4 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2, Domination 3, Présence 4 Volonté: 8 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
Vous avez tout de suite pensé que cette expérience vous permettrait de faire progresser vos idées : d'après ce que vous en saviez, les communistes considéraient les hommes et les femmes comme égaux, et seules lescompétencesdes gens leur donnaient leur place dans la société. Vous avez donc proposé vos services au Conseil des Brujahs. (...)
Clan : Ravnos Génération : 9ème Nature : Chevalier/Martyr Attitude : Séductrice Né en : 1902 Age apparent : 18 ans (étreinte en 1920) Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 3, Vigilance 2, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 4Compétences: Animaux 2, Etiquette 1, Armes à feu 1, Mêlée 3, Sécurité 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 2, Linguistique 4 (Italien, Polonais, Allemand, Anglais), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 2 Disciplines: Force d'Ame 3, Chimérie 3, Animalisme 4, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Martyr Attitude : Visionnaire Né en : en 1905 Age apparent : 25 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 4Compétences: Etiquette 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, Réparations 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 1, Linguistique 1 (Allemand), Politique 2 Disciplines: Puissance 2, Force d'Ame 1, Célérité 2, Domination 3, Présence 3 Volonté: 7 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 8 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
Ce qu'il pense des autres Archontes • Lena Mentowski : une Ravnos. Un petit bout de femme qui est venu servir le conseil. Vous avez utilisé à quatre reprises sescompétencesdans le domaine de la désinformation, elle est terriblement efficace. Elle donne l'impression de porter un poids énorme sur ses épaules. (...)
• Piotr Bailov : un Tremere. Il a proposé de lui-même ses services au Conseil. Il est efficace, et sescompétencessont utiles, mais il est un peu trop théoricien à votre goût. • Mikhaïl Erzdovo : un Gangrel. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Rebelle Attitude : Dirigeant Né en : 1877 Age apparent : 40 ans (étreint en 1917) Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 1, Intimidation 2, Commandement 2, Connaissance de la rue 2, Subterfuge 1Compétences: Pilotage 2, Etiquette 2, Armes à feu 3, Sécurité 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 3, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 4 (Français, Allemand, Anglais, Polonais), Occultisme 1, Politique 4 Disciplines: Puissance 4, Célérité 3, Présence 3, Dissimulation 3 Volonté: 9 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus quatre points la force du personnage. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...