Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : combat (13)Techniques deCombatVersions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement ducombatet de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer ducombat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs, Se déplacer de moins d'un quart de son mouvement, Réaliser un test opposé, Utiliser une compétence secondaire passive, Parler.Combat: Etape 1 : Initiative. D100 + score d'initiative. PS : La surprise est appliquée quand une différence en initiative est supérieure ou égale à 150. (...)
La Marge, comparée à l'armure (IP) donne le %age de dégâts infligés (voir tableau 39 pages 84). Manoeuvres decombat: Utilisation de la fatigue encombat: On peut dépenser jusqu'à 2 points de fatigue par round donnant un bonus de +15 chacun, soit sur deux actions à + 15 ou sur une seule action à + 30. Il faut l'annoncer avant tout jet de dés. (...)
Cette attaque est gratuite (ne rentre pas en compte dans le nombre de passes possibles dans un round). C'est une attaque supplémentaire par round. Attaques spéciales : Mettre hors decombat: Le but de cette manoeuvre est de mettre hors decombatun adversaire en incapacitant un membre (lui briser les os, lui couper un bras, lui couper le tendon, etc... (...)
Immobilisation : L'objectif de cette manoeuvre est d'empêcher un adversaire de bouger. 1 : Attaque à -40, seulement encombatà mains nues ou avec une arme permettant d'immobiliser. 2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre une IP de 0. (...)
Défenses spéciales : Défense totale : Le défenseur sacrifie ses actions passives pour améliorer sa défense, il a +30 en parade et esquive. Cette défense n'est valable qu'à partir de son initiative, mais se poursuit pendant le reste ducombat, tant que le défenseur ne change pas de manoeuvre. Ecarté : Permets au défenseur de protéger un compagnon. (...)
Routiniere 20 Facile 40 Moyenne 80 Difficile 120 Très Difficile 140 Absurde 180 Quasi Impossible 240 Impossible 280 Surhumain 320 Zen 440. 40 - Situations Spéciales deCombatp85. Situation Att. Par. Esqu. Init. Act. Phy. De flanc -10 -30 -30 Surprise NA -90 -90 NA -90 Cécité partielle -30 -30 -15 - -30 Cécité totale -100 -80 -80 - -90 Position supérieure +20 - - - Renversé -30 -30 -30 -10 -30 Paralysie légère -20 -20 -40 -20 -40 Paralysie partielle -80 -80 -80 -30 -60 Paralysie totale -200 -200 -200 -100 -200 En joue -20 -120 -120 -50 -100 En lévitation -20 -20 -40 - -60 Qualité de vol 7-14 +10 Dégainer -25 -25 - - -25 Espace réduit -40* -40* -40 - -20 Petit adversaire -10 - - - Adversaire minuscule -20 -10 - - -. (...)
Attaque à Distance : Spécificité : Si entre deux tireurs la marge d'initiative est inférieure à 25, alors on résout tout de même les deux attaques. La contre-attaque ne peut être appliqué encombatà distance. Si l'arme de tir est déjà chargée, alors l'attaquant à un bonus de +25 à son initiative. Tableaux de combats : Tableau 44 : Modificateurs decombatà distance. Situation Modificateurs : Se déplacer plus d'1/4 de son mouvement -10 Courir à son mouvement maximum -50 Faible visibilité -20 Cible à couvert -40 Changer de cible -10 Si la cible se déplace de 8-9 de mouvement -20 Si la cible se déplace de 10 de mouvement -40 Si la cible se déplace à plus de 10 de mouvement -60 Après une défense dans le round -40 Attaquer plus loin que la portée max de l'arme -30 Grande cible +30 Viser pendant un round (3 fois au max) +10 Tirer à bout portant +30. (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...