55 Synopsis d'Aventures
sur Terres Mythiques au format (53 Ko)
Contient : compétence (4)(...) Car de nombreuses maisons abritent en leur sein des daïmyo et autres nobles impériaux à l'âge avancé. Ils devront faire preuve de délicatesse et de raffinement (lacompétence« Héraldique » sera indispensable et « Etiquette » plus encore) pour mener à bien une enquête sur la disparition de belles jeunes filles des villages avoisinants. (...)
Il ne recevra le Pj pour lui indiquer où se trouve la grotte que lorsque ce dernier lui aura fait la preuve de sacompétencemartiale (en coupant un brin de foin par exemple et en montrant la coupe au shugenja. Le nombre d'effet devra être supérieur à 20 ! (...)
Cette entité est le dieu des Ganko, elle leur confère une Classe d'armure naturelle de 5 minimum (plus les peaux de bêtes et humaines) qu'ils portent (Ca de 8 au total, sans compter leur niveau !), et leur donne unecompétencede guerriers niv 2 en moyenne. Ils ont pour habitude de chevaucher des chevaux sans oreilles et de manier la hache avec dextérité à une ou deux mains (mais il n'y a aucun rapport :)). (...)
Ils auront droit à toute l'instruction nécessaire de manière à bien connaître et reconnaître leur ennemis. Du fait, ils apprendront lacompétence----------. Qui leur permettra de susciter des réactions chez les ninja espions infiltrés. (...)Voici un recueil de 55 aventures que j'espère palpitantes et que vos compagnons de jeu sauront apprécier. Les aventures sont intentionnellement écourtées pour les comprendre vite et jouer aisément leurs trames mais aussi pour incorporer celles-ci dans une campagne bien plus vaste encore, la vôtre ! Gilles Demonte 1) Tyrannie- Niveau 1-3 : Les Pj se retrouveront chez une famille samouraï sans lien connu ni mérite qui sème la terreur dans un village de pêcheurs à l'abri de toute curiosité ...