Condamnés à l'éternité
sur Royaumes d'ailleurs au format (715 Ko)
Contient : porte (10)(...) - la cour intérieure : complètement pavée, elle compte quelques appentis, un chenil où hurlent cinq dogues. Un chariot chargé de bûches s'y trouve. - le corps d'habitation : laporteen chêne est fermée à double tour, des volets d'acier ferment les meurtrières. Propre, confortable, meublée pauvrement, l'endroit pèche surtout par le manque de lumière. (...)
Les restes du souper de la veille ainsi que les plats sales encombrent les tables. C : chambre d'hôte. Elle est poussiéreuse, laportefermée à clef. D : la réserve à bois. E : la réserve à provisions. Le premier étage - la tour nord : aménagée en chambres de garde, utilisée uniquement lors des sièges. (...)
Parmi ce fouillis, les aventuriers pourront aussi trouver une carte de la région sur laquelle les ruines du repaire de Béor, un monolithe frappé d'une étoile, sont entourées à l'encre rouge. G : chambre de Bienkowitch. Laporteest défoncée, les meubles et le lit sont renversés. Le blason des Bienkowitch, un aigle rouge sur fond blanc, est suspendu au mur. (...)
- la tour du pont-levis : idem tour nord. - le chemin de ronde : il est couvert. - le corps d'habitation : laporteprès de la tour du pont-levis est ouverte. J : salle d'armes. Elle contient de quoi équiper une dizaine de soldats : épées, haches, boucliers, demi-plaques, ainsi qu'un coffre avec un millier de cartouches pour les orgues de Kerninburg. Laporteest grande ouverte. K : salle des gardes. La salle de repos de la garnison. On y trouve des tables, un coffre à vaisselle, un tonneau de bière et des jeux de fléchettes. (...)
Un déversoir règle le niveau, un système de vannes permet d'arrêter l'arrivée de l'eau et de vider ainsi le réservoir. Uneported'acier fermée à double tour ouvre sur un souterrain qui débouche à trois miles de là au coeur de la forêt. (...)
- Les accents étrangers : plusieurs voyageurs étrangers ayant succombés aux mutants ont été ressuscités par la machine. Certains résident au village et parlent l'otrichien avec de curieux accents. - Le village neportepas de nom. Ses habitants l'appellent simplement le village. - Si les aventuriers interrogent les habitants à propos de la disparition de la garnison, ils diront avoir vu la veille des cavaliers avec des masques d'animaux rôder autour de la forteresse. (...)
Dans l'une des maisons encore debout les personnages pourront trouver des pelles, des pioches, des couvertures... Bienkowitch et ses hommes y sont venus faire des fouilles. Non loin, un escalier exhumé par ses travaux aboutit à une lourdeported'acier (armure : 40, points de vie : 40). La commande électromagnétique de cetteporteest détruite ; sa réparation demande un test en Connaissance de l'électricité à -30% et 10 points d'énergie pour l'activer. Laportes'ouvre sur une crypte. C'est là que la machine a emprisonné son créateur il y a mille ans. Gorwitz a bénéficié de ses propres travaux : sa tête se trouve désormais dans une bulle de verre. (...)Cette aventure convient à une équipe de 3 à 5 personnages moyennement expérimentés, mais plutôt portés vers le métier des armes. Un millénaire avant la naissance d'Hawkmoon, un certain Béor Gorwitz quitta précipitamment la bonne ville de Munich. Erudit et scientifique brillant, il fuyait la justice des chevaliers génétiques intéressés par ses recherches : le vieil homme courrait éperdument après la chimère de l'immortalité. Accompagné des siens, il réussit à s'échapper et disparut à jamais ...