Gurps Conan - Résumé des règles et Add-On
sur Ben Morgh au format (143 Ko)
Contient : compétence (10)(...) Aptitude Maths 10 Pts ; +3 Maths et Programmation, +2 Ingénierie NT6+ Aptitude Musicale 1 Pts / +1 sur le QI Calcul Mental 5 Pts Chance 15 ou 30 Pts ; 1 Jet sur 3 toute les 60mn / 30mn Charisme 5 Pts / +1 Chrono Sens 5 Pts ; temps à 1s prés Don des Langues 2 Pts / +1 ; appliqué au QI lors de l'apprentissage d'une langue Empathie 15 Pts ; test de QI pour ' sentir ' les gens Empathie Animal 5 Pts ; +2 sauvage, +4 domestiqué, +4compétenceanimale Goût et Odorat 2 Pts / +1 Grade Militaire 5 Pts / Grade ; 8 ( Général ) à 0 ( Engagé ) Immunité à la Maladie 10 Pts ( si S>12 ) Intuition 15 Pts ; Jet du MJ sous QI + Bon Choix - Mauvais Choix Longévité 40 Pts Mémoire Infaillible 30 Pts / 60 Pts ; Mémoire suivant un jet de QI / Mémoire Totale Nyctalope 10 Pts pas de pénalité sauf en cas d'obscurité totale Origine Peu Commune 10 Pts ou + Pouvoir Légal 5 Pts / 10 Pts / 15 Pts Base / 1 Pouvoir ; Responsable juridique, Pas d'obligation vis à vis des citoyens, Investigations secrètes, permis de tuer / 3 Pouvoirs Réflexes de Combat 15 Pts ; +1 en défense active, pour dégainer, +2 test de frayeur Résistance à la Douleur Points de Fatigue tous les S points au lieu de S/2 Résistance à la magie 2 Pts / +1 Rétablissement Rapide 5 Pts si S>10 ; S fictive de S+5 Rugosité 10 Pts / 25 Pts ; DP/RD de 1/1 ou 2/2 Sens Commun 10 Pts ; Jet de QI par le MJ pour dire si le PJ fait une bêtise Sens de l'Orientation 5 Pts ; Nord et +3 en Navigation Sixième Sens 15 Pts Jet sous QI pour deviner une attaque Souplesse 5 Pts ; +3 en Escalade, pour se libérer de liens ... Vision Périphérique 10 Pts ; Test de QI pour voir derrière Vivacité 5 Pts / +1 ; Test de Perception Vocation Religieuse 5 Pts ou + ; + de réaction Voix 10 Pts ; +2 à toutes les compétences utilisant la voix Volonté de Fer 4 Pts / +1 ; Résistance Mentale Allié voir SB III - Désavantages - Désavantages Sociaux Attitude Odieuse -5 Pts à -15 Pts Disgrâce Sociale -5 Pts à -15 Pts Primitif -5 Pts / NT ( ex ; Conan est primitif à -5 Pts ) - Désavantages Physiques Albinisme -10 Pts ; Malus au soleil Anosmie -5 Pts ; Pas de goût ni d'odorat Aveugle -50 Pts Bègue -10 Pts ; -2 en conversation Boiteux -15 Pts ; Jambe estropiée ; -3 au déplacement et à la course -25 Pts ; Unijambiste ; 2 en déplacement, -6 aux compétences -35 Pts ; Cul de Jatte Borgne -15 Pts ; -1DX pour le combat, -3 en armes à distance Daltonisme -10 Pts Douillet -10 Pts ; Points de Fatigue tous les S/3 Epileptique -30 Pts ; Stress, jet de S raté entraîne une crise de 1d mn pour 1d PF Eunuque -5 Pts Gigantisme -10 Pts ; +20 % pour atteindre 2. (...)
5 Broyage : Les dégâts qui passent l'armure sont normaux - Bouclier Il ajoute une DP spéciale au blocage et une RD sur tout le corps Voir liste en page 87 - Encombrement Aucun F kg 0 Léger 2F kg -1 Moyen 3F kg -2 Pesant 6F kg -3 Très Pesant 10F kg -4 - Déplacement Valeur de Base ; ( S +DX )/4 en m/s ( Compter le modificateur du à l'encombrement pour le mouvement mais pas pour l'esquive ) Esquive : Valeur Entière arrondie à l'inférieure - Progression Caractéristique : pour passer de 11 à 12 ( 10 Pts à 20 Pts ) ; 2 fois la différence ; 20 PtsCompétence; Uniquement celle utilisée lors de l'aventure ou enseignée par un maître ; DX 12 ; P/M ; pour passer de 13 à 14 ( 4 à 8 Pts ) ; 1 fois la différence ; 4 Pts Avantages / Rachat de Désavantages ; Au prix standard si ce n'est pas impossible * Cheveux et Yeux ; Voir Page 96 VI - Jets de Réussite * Course Sprint ( 500m ) ; Vitesse/2+1+Bonus de Course ( un jet de S tous les 200m ) * Saut Hauteur ; 7. (...)
5xF-25cm ( +60cm si élan de 4m ), -1en F par cm en plus Longueur arrêté ; 30xF-90cm, -1 en F par 10cm en plus Longueur avec Elan ; 30xF-90cm+30cm/m d'élan jusqu'au double, -1 en F par 15cm en plus On peut utiliser la DX à la place, ou bien lacompétenceen saut. * Escalade Jet d'escalade toutes les 10m en soustrayant l'encombrement * Nage Un jet toutes les 5mn, sinon -1 point de Fatigue Jet de DX-4 pour sortir une pièce d'armure Modificateur ; (-2 fois l'encombrement ; +3 si volontaire ; +5 si obésité ) Vitesse ; 1/10 de lacompétenceDistance longue ;Compétence-2 fois l'encombrement en m/10s Un jet de S tous les 100m * Volonté Faire des jets de QI modifié par Forte ou Faible Volonté * Frayeur Jet de Volonté Modificateur +2 par réflexes au combat -4 si phobie Si jet de frayeur raté ; voir table p108 VII - Combat De préférence, ranger les PJ par ordre d'attaque ; ( DX, Nombre d'attaques, QI ) Règle d'Apprêt des armes remplacée par un nombre d'attaques variables en fonctions des armes et de la valeur de la compétences ; Table du nombre d'Attaques par round Nbre d'Attaques 1 2 3 Corps à Corps et Couteau 6 10 14 Escrime 7 11 15 Epée Courte et Epée Large 8 12 16 Hache et Masse à 1 Main 9 13 17 Epée à 2 Mains 10 14 18 Hache et Masses à 2 Mains 11 15 19 Temps de rechargement Arc un coup par round Arbalète un coup tous les 2 rounds Armes à Feu de 1 à 3 rounds pour recharger * Viser Si lacompétenceest en dessous du Tir Instinctif ; -4 si l'on ne vise pas Si l'on vise, +1 par round passé à viser à concurrence de 3 rounds * Attaque, Parade, Blocage et Esquive On attaque le nombre de fois spécifiée par le tableau du dessus Une attaque peut être utiliser pour Parer ( à moitié de lacompétenced'attaque + les DP ) Alors ; calculer les dégâts pour voir le nombre de points de coup évités On a droit à une Esquive par Round ; Evite tout les dommages Blocage ; Moitié de lacompétenceen blocage + DP de l'armure + DP du bouclier ; cela compte comme une attaque. La partie touchée est déterminée par 3d * Dégâts Voir plus haut On retire des dommages la valeur de RD de la partie de l'armure concernée ainsi que la RD du boulier. Plus de 8 points de dégât font reculer l'ennemi de 1m * Feinte Remplace l'esquive, en opposant un jet decompétenced'arme à un jet de DX ou Arme ou Blocage, la marge de réussite par rapport à l'adversaire lui est retiré de sa prochaine défense. * Conditions Défavorables ; Voir p112 * Cas particulier ; Cible inerte ; si 1 round de viser ; +4 à lacompétence* Corps à Corps DX ou Corps à corps ou Karaté Dégât de Broyage ( Estoc -2 ) VIII - Dégâts, Maladie et Fatigue Pv Restant;Malus >S/2 0 >0 -1 >-S/2 -2 >-S -3 Dés que les points de vie descendent en dessous de 0, un jet de S pour voir si le PJ ne s'évanouit pas tous les rounds ( + Modificateurs de Volonté ) A partir de -S, ce jet sert à déterminer la survis du personnage. * Blessures invalidantes ; +2 points aux yeux ; aveugle S/2 aux membres et au torse ; jet de S pour ne pas être sonné S/3 à la tête ; jet de S pour ne pas être sonné ( pas de dégâts particuliers ) Sonné = Défenses Active - 4 A l'issue du coup ; jet de S pour voir quel ont été les effet sur la victime * Réussi ; ça se soignera * Raté de -3 ; 1d mois avant guérison complète * Raté de +3 ; Estropié à vie * Premiers soins Moyen Age ; 1d-3 PV en plus Soins ; +1 au jet journalier de récupération ( jet de S ) * Chute 1 ou 2m 1d-4 par mètre 3 ou 4m 1d-3 par mètre 5m ou + 1d-2 par mètre Dans de l'eau soustraire 15mI - Définition du Personnage : - Base de points : 100 points de création - Caractéristiques de Départ ( F, DX, QI et S ) voir feuille avec le livre - Score de vitesse : Vitesse deBase (Dx+S)/2. Déplacement : Partie entière de la Vitesse de Base - Modificateur dû au poids. -Apparence Physique : Apparence Hideuse -4 ( -20 Pts ) Apparence Affreuse -2 ( -10 Pts ) Apparence Déplaisante -1 ( -5 Pts ) Apparence Moyenne rien Apparence Attirante +1 ( 5 Pts ) Apparence Charmante +2 / +4 suivant ...