La campagne d'Arnor : 5 - La Dame Blanche
sur La Cour d'Obéron au format (825 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez peut être besoin des suppléments ICE « Dunland and the Southern Misty Mountains » et «Ghost Warriors ». Le module « Les Dépossédés » disponible sur le net à l'adresse http://www.multimania.com/neveus est très utile, car certains lieux décrits dans ce scénario s'y réfèrent. La troisième partie du scénario est librement adaptée du module Ghost Warriors. Vous pouvez vous y référer pour une description plus complète ...Contient : porte (21)(...) Ce concours avait été organisé au cours de la cérémonie du Yule (voir scénario Traquenard à Tharbad ) et le hasard a fait que les aventuriers ont été tirés au sort. Le documentportele sceau du roi Ostoher. Il est probable que les aventuriers se montrent méfiants, suite au traquenard qu'ils viennent de vivre. (...)
Il est néanmoins très compétent, et a une grande expérience de la région (jusqu'aux premiers pics des Montagnes Brumeuses, dont Methedras). Ilporteune robe marron, est moustachu. Sa voix est grave, presque nasillarde. - Borkul : âgé de 42 ans, le forgeron et le charpentier, arborant une légère difformité au visage. (...)
Son attitude amicale et son sourire sympathique encourage les confidences des étrangers. - Oravarri : un marchand pour le moins bedonnant, un homme d'ordinaire assez jovial. Ilporteculotte, bretelles et chemises. Il a d'ordinaire toujours une bonne histoire à raconter. Il vient d'arriver au village. (...)
- Scammar : habillé avec une cape noire, un pantalon noir gris et des hautes bottes noires, Scammar est un Dunéen à l'humeur assez maussade. Il aime beaucoup écouter aux portes. Ilportede longs cheveux qu'il coiffe en tresse à l'arrière de sa tête. Son oreille gauche est manquante, une particularité qui tend à le rendre suspect à ses interlocuteurs. (...)
Il est très dangereux de s'aventurer dans les étages, qui ne recèlent rien d'intéressant (escalier vermoulu, de nombreux squelettes, absence de pierres ou de plancher par endroit), et qui n'est guère peuplé que par quelques rats ou serpents. Les principaux lieux de la tour (voir plan page suivante) : 1:Ported'entrée. une grandeporteen bois, dont les charnières sont très rouillées. Laportene peut pas être ouverte de la façon habituelle, elle doit être forcée. 2: Hall d'entrée. une couche épaisse de poussière sur un sol de vieilles briques. (...)
Un squelette sur le plancher, dont les mains squelettiques empoignent toujours un cimeterre délabré. Un jet de Perception réussi indique que c'est un orque. 3: Ancienne salle de garde. Laporteest très difficile à ouvrir (risque d'écroulements). La pièce est totalement vide, mis à part quelques chaises et tables en bois vermoulu. (...)
Vide, exceptée une trappe secrète sous le plancher (-20 perception, ouverture -10). Un passage secret donnant dans la forêt. 5: Grande doubleporteen bois. Les charnières rouillées. Laporteest légèrement entrebâillée. Les personnages de petite taille peuvent passer sans ouvrir plus avant. Ouvrir laportenécessite une force totale de 200 et provoquera un fort bruit. 6: Grande pièce. Les escaliers montent et descendent. (...)
Cette statue est évidemment animée par la force nécromantique de Shullugaï, dont la tombe est en dessous. La statue est armée d'une longue épée dans sa main droite, etporteà son cou un collier serti d'un rubis rouge grenat (la pierre pour sacraliser la tombe des Dunlendings). (...)
8: Escaliers vers le haut. Rien d'intéressant à y découvrir. 9: Une pièce complètement vide et d'aspect poussiéreuse. Laportedonnant sur 10 est piégée (une petite aiguille injectant du silmaana). 10: une grande pièce totalement vide, au sol terreux inégal. Trois issues secrètes, et deux portes (dont une est un piège - sur tentative d'ouverture de cetteporte, des pans de mur s'écroulent sur les aventuriers). 11: Pièce secrète, dont laporteest assez difficile à repérer (-30 perception), et qui est également piégé (un pan de mur qui s'écroule). Cette pièce est un véritable fourre tout (de l'utilisable à l'inutile, des épées aux chemises de cuir usées). (...)
13 mène à la crypte de Shullugaï (pièce 3). Toutes les pièces de cette partie du complexe sont vides. Laportedonnant accès à la crypte est piégée (coup critique B d'électricité pour celui qui ne réussit pas à désamorcer laporte). La crypte en elle même est encombrée d'objets divers (chaises élégantes, lanternes, coupes de porcelaine, armes). (...)
Muzgash peut apparaître et disparaître subrepticement pour enlever l'un des personnages (de préférence un dúnedain), ou compter sur ses pièges sélectifs (selon la race) pour faire disparaître l'un des personnages (et le faire réapparaître dans les prisons). 1: Entrée. Uneporteen chêne extrêmement difficile à forcer. Par des trous dans le plafond, des liquides bouillants (huiles) peuvent être déversés sur les intrus. (...)
Probablement pas trop heureux avec Muzgash ! (serrure difficulté d'ouverture -10). 15: Ancienne cellule. Elle est vide, laporteest déverrouillée. 16: Ancienne cellule. Elle est vide, laporteest déverrouillée. Au fond de la cellule une trappe est dissimulée sous le plancher (-20 Perception). La trappe est piégée (dard empoisonné +30, une cloche d'alarme dans la chambre de Muzgash si la trappe est ouverte de dedans ou de l'extérieur). (...)
Une pièce opulente selon les critères orques. On y pénètre en poussant un rideau de cuir pendu juste derrière laporteen fer. Si ce rideau n'est pas soulevé avec soin et précision, les intrus sont caressés par des pointes enduites d'Uraana. (...)