La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : arme (8), armé (18)(...) Durant l'enquête pour retrouver Calanaglar, les aventuriers pourront rassembler le témoignage des victimes qui ont échappé au meurtrier, qui parlent d'un homme assez puissamment bâti, qui portait un bracelet en or assez ouvragé, stylisé, et qui utilisait commearmeun long poignard courbé. D'autres auraient vu sur son bras gauche (alors qu'il s'apprêtait à frapper une de ces victimes) un long tatouage représentant un sceptre, croisé avec des morceaux d'épée brisée (ce qui représente Narsil, l'Epée Brisée d'Elendil). (...)
Trolls des cavernes (Hullob et Lurco) : Hullob pourrait être considéré comme un génie parmi les Trolls. Il connaît au moins vingt mots, utilise unearme, et en sait assez pour se cacher de la lumière du soleil. Il est néanmoins aussi rusé et féroce (embuscade en forêt). (...)
Les Beffraen, qui n'ont pas le droit d'apporter des épées non consacrées (les rituels nécessaires durent un mois), ont bien tentés un sauvetage nonarmé, mais sans succès. Les hommes de main d'Haarith et de Calanaglar n'ont eu aucun mal à les éliminer. (...)
Son statut est encore accru car elle est la seule enchanteresse de toute la petite colonie. Elle contrôle l'appareil (qui ressemble à une arbalète) qui peut convertir l'Elenibun en unearme. Harnekil est sénile, et pour garder le pouvoir face aux autres factions, elle envoie ces factions attaquer les intrus. (...)
Annexes : Fantômes * : Esprit 12* (+3) Force 8 (+2) Perception 7 (+2) Prestance 12* (+1) Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). Rapidité +4* Sagesse +3 Vigueur +2 Volonté +3 Défense 12 Santé 11. Compétences : Combatarmé(armes naturelles) +6, Combatarmé(Lames) +12 Déguisement +6 Discrétion + 8 Dissimulation +6 Intimidation (Peur) +6 Observation (Sens du Pouvoir) +6, Westron +4 Adûnaic +8 Sindarin +6 Savoir Numenor +6 Savoir Maison d'Aldarion +6. Capacités spéciales : camouflage, Drain (vitalité), Magie, Toucher Glacial, Vigueur de Mort Vivant. (...)
Réactions : Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +4 Volonté +3 Défense 12 Santé 14 Courage 4 Renom 10. Ordres : Guerrier, Noble. Capacités d'ordres : Aguerri,Armefavorite (épée), Rapidité au combat, Déférence, Nobles Manières. Compétences : Combat à distance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equitation (cheval) +6, Escalade +6, Guerre de Siège (Commandement d'unité) +4, Intimidation (majesté) +6, Intuition +4, Persuasion (Orateur) +6, Langage : Adûnaic +4, Sindarin +5, Westron +4, Savoir Domaine & Histoire (Arnor, Gondor, Monts Brumeux, Forodwaith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dunedains) +2, Savoir Beffraen +4. (...)
Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +4* Volonté +3 Défense 12 Santé 14. Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance Arcs (Arc Long) +8 Combatarmé(Lames) +7 Connaissance du Climat +4 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +12 Déguisement +4 Dissimulation +5 Equitation Cheval +7 Escalade +6 Guérison (Soin des Blessures) +4 Intimidation (Majesté) +6 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4. (...)
Gardes : Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14. Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance +6 Combatarmé+8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5. Escalade +6 Intimidation +3 Adûnaic +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4. (...)
Réactions : Rapidité +0 Sagesse +0 Vigueur +7* Volonté +0 Défense 10 Santé 21, Taux de Mvt 24. Capacités d'ordres :Armepréférée (Masse d'armes troll). Compétences : Armes contondantes +8, Combat sansarme: Bagarre +8, Intimidation (Pouvoir) +6, Langage Ouistrain +1, Observation (Odorat) +3, Pistage (Odeur) +3, Survie (Caverne, Forêt) +4. Avantages : Endurant, Mains de Marteau, Vision nocturne 2. (...)
Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +5 Volonté +4* Défense 11 Santé 13, Taux de Mvt 10. Capacités d'ordres :Armepréférée (Masse d'armes troll). Compétences : Lames +8, Discrétion (se cacher) +8, Intimidation (Peur) +6, Langage ; Ouistrain +4, Observation (Repérage) +7. (...)
Beffraen : Attributs : Esprit 7 (0), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2), Réactions : Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 14 Santé 12. Compétences : Acrobatie +6, Combat à distance +6 Combatarmé(lances) +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5 Escalade +6 Intimidation +5 Beffraen +4, Dunael +2 Westron +2, Observation +4, Survie (Forêt) +5. (...)
Cartmel et Cadwallon : Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Perception 8 (+1) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +4* Sagesse +1 Vigueur +2 Volonté 0 Défense 12 Santé 12. Compétences : Acrobatie +8, Combatarmé(Lances) +12 Connaissance du Climat +8 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +8 Discrétion + 7 Dissimulation +6 Equitation Cheval +4 Escalade +4. (...)
Nidd et Cies : Esprit 12 (+3), Force 10 (+2)*, Perception 8 (+1) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +4* Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +3 Défense 12 Santé 12. Compétences : Acrobatie +10, Combatarmé(Epée courte) +8, Combat à distance (arc court) +10 Connaissance du Climat +8 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +8 Discrétion + 7 Dissimulation +4 Equitation Cheval +7 Escalade +7. (...)
Paddro et Sispar : Esprit 8 (+1), Force 8 (+1)*, Perception 12 (+3) Prestance 6 (0), Vitalité 12 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +5* Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 12 Santé 13. Compétences : Combatarmé(Lances) +9, Combat à distance (lance) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +10 Discrétion + 7 Dissimulation +10 Escalade +7 Observation +8. (...)
Zodori : Esprit 8 (+1), Force 12 (+1)*, Perception 8 (+2) Prestance 8 (+1), Vitalité 12 (+2)*, Vivacité 10 (+2), Rapidité +2 Sagesse +1 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 12 Santé 15. Compétences : Combatarmé(Dague) +8, Combatarmé(Hache) +8, Combat nonarmé: torche +12. Araignée géante mineure : Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Perception 7 (0) Prestance 8 (+1), Vitalité 8 (+1), Vivacité 8 (+1)*, Rapidité +3* Sagesse +0 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 11 Santé 10. Compétences : Artisanat : Piège (Toile) +4, Combatarmé: Armes naturelles (Crocs) +4, Discrétion (Surprise) +8 Escalade +10, Intimidation (Peur) 6, Parler Ouistrain +3, Observation (Repérage) +4, Saut +6. Avantages : Armes naturelles (crocs, 1d6-1), Poison, Toiles, 5 niveaux de blessure. Haarith : Esprit 12 (+3), Force 10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +6 Sagesse +4 Vigueur +5 Volonté +7* Défense 12 Santé 14. Compétences : Acrobatie +4, Combat à distance Arcs (Arc Long) +7 Combatarmé(Lames) +8 Connaissance du Climat +4 Course à pied +5 Discrétion (Surprise) +5 Déguisement +5 Dissimulation +5 Equitation Cheval +4 Intimidation (Majesté) +8 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan, Umbar +6, Survie +8. (...)
Petits Nains : Attributs : Esprit 10 (+2), Force 12 (+3), Perception 8 (+1) Prestance 6 (0), Vitalité 5 (0), Vivacité 8 (+2), Réactions : Rapidité +1 Sagesse +1 Vigueur +3 Volonté +2 Défense 11 Santé 8. Compétences : Combat à distance +6 Combatarmé(lances) +8 Course à pied +2 Discrétion + 2 Dissimulation +2 Beffraen +3, Westron +1, Observation +4. (...)
Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +5 Défense 12 Santé 13 Compétences : Combat à distance +12 Combatarmé(lances) +12 Course à pied +8 Beffraen +3, Westron +2, Observation +7, Survie (Forêt) +3 Capacités : 4 niveaux de blessure, Corps de Pierre (+2 Vigueur). (...)
Rapidité +6* Sagesse +4 Vigueur +4 Volonté +4* Défense 12 Santé 14. Compétences : Combat à distance Arcs (Arc Long) +10 Combatarmé(Lames) +10 Course à Pied +5 Connaissance du Climat +5 Equitation +6 Guérison +1 Guerre de Siège +8 Inspiration +7 Intimidation (Majesté) +9 Observation (Repérages) +8 Persuasion +6 Pistage +7 Survie +6 Savoir Région : Lointain Harad (Sîrayn, Anbalukkhôr) +5, Savoir Peuple : Haradrims +3, Savoir Peuple : Numénoréens +3, Elfes +3 Nains +2 Savoir Gondor +3, Eriador +3, Proche Harad +3, Ouistrain +4, Adûnaic +3, Sindarin +2, Apysaic +2, Haradaïc +2, Umbar +2. Capacités : Rapidité au combat. Avantages : Rang 2,Armeen Main, Autorité, Maître d'Armes, Endurant, Combat à deux armes, Précis, Bonne Fortune. Handicaps : Arrogant, Serment (Ordre des Sept), Fier. (...)
Belewen : Esprit 9 (+1) Force 8 (+1) Perception 10 (+2)* Prestance 10 (+2), Vitalité 10 (+2), Vivacité 12 (+3)*, Rapidité +3 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +4* Défense 13 Santé 11. Compétences : Acrobatie +3, Combat à distance Arcs (Arc Long) +6 Combatarmé(Cimeterre) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +3 Déguisement +2 Dissimulation +3 Equitation Cheval +6 Intimidation (Majesté) +3 Observation (Repérages) +3 Pistage +4 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan, Umbar +6, Survie +4. (...)