Kit d'Introduction : Règles de Base
Contient : test (57)(...) Earthdawn utilise quatre groupes de caractéristiques : Initiative, Déplacement, Combat et Dommages. Initiative : Il s'agit du type de dé à utiliser pour que le personnage effectue sontestd'initiative. L'initiative en combat détermine qui agit en premier, des créatures ou des personnages. (...)
Seuil d'inconscience : il représente la quantité de dommages que peut subir un personnage avant de sombrer dans l'inconscience.Testde récupération : ce chiffre indique le nombre de tests de récupération que peut effectuer le personnage chaque jour. (...)
Voyez la section Régles de combat pour plus de détails sur ces tests. Dés de récupération : ce sont le type de dé d'action à lancer lorsque le personnage effectue untestde récupération. Equipement : En plus des attributs, talents, compétences et caractéristiques, le personnage posséde également une liste d'équipement marquée sur sa feuille de personnage. (...)
Lorsqu'un personnage désire faire une action dont l'issue n'est pas évidente (par exemple, attaquer une créature, lancer un sort, etc.), le joueur lance les dés. Ce geste s'appelle « effectuer untest». Dans Earthdawn beaucoup d'actions sont résolues en effectuant des tests. Pour en effectuer un, le joueur jette les dés correspondants à la capacité appropriée à l'action entreprise. (...)
Le total obtenu sur les dés est comparé à la Difficulté indiquée dans la description du talent ou de la compétence. Si letestest supérieur ou égal à cette diffi culté, l'action est réussie. Dés bonus : Lors d'untest, si le résultat de l'un des dés est le maximum qu'il puisse faire (par exemple, un « 4 » pour un dé à quatre faces), vous pouvez relancer le dé et ajouter le nouveau résultat au précédent pour obtenir le résultat final. Un joueur lance D10+D8 pour effectuer untest. Il obtient 5 avec le D10 et 8 avec le D8. Il peut reprendre le D8 et le relancer, ajoutant ainsi le nouveau résultat au précédent total de 13. (...)
Chaque fois qu'un personnage se sert d'un point de karma, le joueur lance un D6 (le dé de karma) en plus de ses dés d'action. Le résultat du D6 est ajouté au total dutesteffectué. Ce D6 peut être relancé s'il fait 6, comme n'importe quel autre dé de bonus. Me'gana est attaquée par un cadavéreux. Le joueur de Me'gana décide d'utiliser un point de karma sur sontestd'Armes de mêlée. Lorsqu'il lance les dés pour son attaque, il lance un D10+D6+D6 (le dé de karma). (...)
Utiliser les talents et les compétences : Pour utiliser un talent ou une compétence, un joueur doit effectuer untest. Le résultat dutestest comparé à la Difficulté indiquée dans la description du talent ou de la compétence. Si le résultat est supérieur ou égal à cette difficulté, letestest réussi. Talents : Armes de mêlée (Dextérité) : Permet au personnage d'attaquer un adversaire avec une arme de mêlée. (...)
Cri de guerre (Charisme) : Permet au personnage d'intimider des adversaires en leur hurlant dessus. Peut être utilisé dans le même round de combat qu'untestd'attaque. Difficulté : la Défense sociale de la cible. Si letestest réussi, l'adversaire subit un malus et devra retirer 1 aux résultats de tous ses tests pendant 2 rounds. Esquive (Dextérité) : Permet au personnage de tenter d'éviter une attaque à la derniére seconde. Il est possible de l'utiliser dans le même round de combat qu'untestd'attaque, mais un personnage ne peut faire qu'une seule esquive par round. Difficulté : le résultat dutestd'attaque de l'adversaire. Histoire des armes (Perception) : Permet au personnage de découvrir l'histoire et les capacités magiques d'une arme. (...)
Manoeuvre (Dextérité) : Permet au personnage de manoeuvrer son adversaire. Ce talent est utilisé à la place d'une attaque. Le résultat dutestdevient sa nouvelle Défense physique pour un round. Matrice de sort : Construction astrale qui maintient la trame d'un sort. (...)
Ce talent est utilisé à la place d'une attaque. Le personnage consomme l'un de ses tests de récupération pour utiliser le talent. Le résultat dutestde talent donne le nombre de points de dommages que récupére le personnage. Sarcasmes (Charisme) : Permet au personnage de distraire un adversaire en se moquant de lui. (...)
Saut de géant (Dextérité) : Permet au personnage de sauter sur une grande distance. Il est possible de l'utiliser dans le même round de combat qu'untestd'attaque, mais il n'est possible de faire qu'un seul saut par round. Le résultat dutestdonne le nombre de métres parcouru en un seul bond. Sorcellerie (Perception) : Permet au personnage de tisser l'énergie magique vers un sort. (...)
Stabilité (Force) : Permet au personnage d'éviter de tomber à terre durant les combats. Un personnage qui subit une blessure grave utilise Stabilité à la place d'untestde Force pour éviter de tomber au sol. Difficulté : niveau de dommages de l'attaque de l'adversaire. (...)
Volonté de fer (Volonté) : Permet au personnage d'augmenter temporairement son Armure mystique. Il est possible de l'utiliser dans le même round de combat qu'untestd'attaque, mais il n'est possible de faire qu'une seule Volonté de fer par round. Le résultat dutestest l'Armure mystique du personnage pendant un round. Compétences : Les personnages de cette aventure ont deux types de compétences, les compétences artisanales et les compétences de connaissances. (...)
Chaque description de sort vous indique le nombre de filaments nécessaire à son lancement. Une fois les filaments tissés et ajoutés au sort, le magicien peut effectuer untestd'Incantation pour le lancer. Chacune de ces étapes est décrite en détail ci-dessous. Placer un sort dans une matrice de sort : Avant de pouvoir jeter un sort, il faut d'abord mettre la trame du sort dans une matrice de sort. (...)
Cette méthode est nommée la réharmonisation, et elle permet de ne remplacer qu'un seul sort dans une seule matrice. Pour réharmorniser une matrice, le magicien effectue untestde Sorcellerie. La Dif fi culté de réharmonisation utilisée dans cette aventure est de 9. Si le magicien échoue à cetest, il peut recommencer jusqu'à ce qu'il réussisse. Tissage de filament : Lorsqu'un magicien veut lancer un sort, il doit ajouter de l'énergie magique en « tissant » des filaments de l'énergie magique vers le sort placé dans la matrice. (...)
Chaque sort indique de combien de fi laments il a besoin. Lorsqu'un magicien veut tisser un filament, il effectue untestde Sorcellerie. La Diffi culté de tissage, pour tous les sorts utilisés dans cette aventure, est de 6. Si letestéchoue, le magicien peut retenter de tisser le filament. Un magicien peut tisser un seul filament par round de combat. (...)
Incantation : Aprés que tous les filaments nécessaires ont été tissés, le magicien peut lancer le sort. Pour lancer le sort, le magicien effectue untestd'Incantation. La Dif fi culté dutestd'Incantation est indiquée dans la description de chaque sort. La description de chaque sort détaille les effets lorsque letestest réussi. Si letestéchoue, rien ne se passe. Description des sorts : Dans cette aventure il n'y a qu'un seul magicien, le Sorcier Ardis Foarr. Il existe plus de 150 sorts dans Earthdawn, seuls les sorts connus par Ardis Foarr sont décrits ci-dessous. (...)
Dague mentale : Permet au magicien d'attaquer l'esprit d'un adversaire. La Diffi culté est égale à la Défense magique de la cible. Si letestd'Incantation est réussi, la cible subit des dommages. L'Armure mystique de la cible réduit les dommages de ce sort. (...)
Pattes d'araignées : Permet au magicien d'accroître les capacités d'escalade d'une cible. La Difficulté est égale à la Défense magique de la cible. Si letestest réussi, la cible béné fi cie d'un bonus de 5 aux résultats de ses tests d'escalade. Cet effet dure 10 rounds. (...)
Ce sont les seules exceptions à cette régle. Durant chaque round de combat, tous les participants effectuent untestd'initiative pour déterminer l'ordre dans lequel ils vont agir. Par ordre décroissant, chaque personnage accomplit ses actions, généralement en effectuant untestd'attaque. Si letestd'attaque réussit, le personnage effectue untestde dommages. Les effets de ces tests sont décrits en détail plus loin.Testd'initiative : Au début de chaque round, tous les joueurs effectuent untestd'initiative avec les dés inscrits sur la feuille de leur personnage. Aprés avoir déterminé l'ordre de la plus grande à la plus petite initiative, les personnages effectuent leurs actions dans l'ordre des initiatives. Si deux personnages ont la même initiative, ils font leurs actions dans l'ordre des valeurs de Dextérité. Si une créature (ou un personnage joué par le maître de jeu) obtient la même initiative qu'un personnage, c'est le personnage qui joue en premier.Testd'attaque : Chaque personnage agit à son initiative. Cette action est le plus souvent une attaque, mais peut également être une Incantation ou untestde Sorcellerie pour le magicien. Le joueur lance les dés indiqués pour la compétence ou le talent utilisé pour effectuer letest. Si Me'gana veut attaquer une créature, son joueur lance ses dés d'Armes de mêlée. Si Ardis Foarr lance un sort, le joueur lance ses dés d'Incantation. (...)
Les Dif fi cultés d'utilisation des talents ou des compétences sont indiquées dans les descriptions, plus haut. Les Diffi cultés pour lancer les sorts sont précisées dans les descriptions de ceux-ci. Si letestest réussi, les effets indiqués s'appliquent. Pour untestd'attaque, ou un sort provoquant des dommages, le personnage effectue untestde dommages.Testde dommages : Si letestd'attaque (ou d'Incantation dans le cas d'un sort offensif provoquant des dommages) est réussi, le personnage effectue untestde dommages. Les dés de dommages sont indiqués, entre parenthéses, dans les armes et sorts (pour Ardis seulement) des personnages. Le résultat dutestde dommages est la quantité de dommages que subit la cible de l'attaque. Lorsque le total des dommages d'un personnage atteint ou dépasse le Seuil d'inconscience , il sombre dans l'inconscience. Lorsque le total des dommages est supérieur ou égal au Seuil de mort, le personnage meurt. Si le total des dommages d'une seule attaque est supérieur ou égal au Seuil de blessure grave , le personnage encaisse une blessure grave. Le joueur doit comptabiliser séparément les blessures graves et les dommages subis.Testd'équilibre : Lorsque le personnage subit une blessure grave, il peut tomber par terre. Il doit alors effectuer untestd'équilibre pour tenter de rester debout. Un personnage utilise son dé d'attribut de Force (ou son talent Stabilité) pour ne pas tomber à terre. La Difficulté dutestd'équilibre est égale au niveau de dommages de l'attaque de l'adversaire. Ce nombre apparaît à gauche du « / » dans la description des armes ou des sorts de la feuille de personnage.Testde récupération : Maintenant que vous savez blesser un personnage, comment allez-vous le ou la soigner ? (...)
C'est le nombre de fois, par jour, que le personnage peut récupérer de ses dommages, ou guérir. Chaque fois que le personnage veut soigner des dommages, il effectue untestde récupération en utilisant les dés de récupération notés sur sa feuille de personnage. Un personnage qui a sombré dans l'inconscience peut effectuer untestde récupération une minute aprés la fi n du combat. Une fois conscient, il peut effectuer untestpar heure, jusqu'à sa compléte guérison ou jusqu'à l'épuisement du nombre de ses jets de récupération. Les tests de récupération permettent de soigner les points de dommages, pas les blessures graves. (...)Introduction : Pendant des centaines d'années, nous nous sommes terrés dans les profondeurs comme des bêtes effrayées, pendant que la tempête du mal faisait rage sur les montagnes, les vallées et à travers les cités et les plaines de Barsaive. La tourmente est passée, mais les forces des ténébres rôdent encore, observant à l'affût, mues par une envie et une jalousie aiguisées par le passage des siécles... Jallo Barbe-rousse, Troubadour de Throal Les pages qui suivent sont les clefs ...