Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : test (23)(...) Pour commencer, il doit effectuer les tâches suivantes. TABLE DES DIFFICULTES : Difficulté de la tâche Difficulté dutestFacile 4 Moyenne 7 Difficile 12 Héroïque 15. Soyez l'arbitre : En premier lieu, en tant que maître de jeu, vous êtes celui qui détermine si les personnages réussissent leurs actions. (...)
Lorsque ces événements se produisent, suivez les étapes suivantes : 1- Décider quel attribut du personnage peut être utilisé pour réaliser l'action. Cela indiquera quels dés le joueur doit lancer pour effectuer letest. 2- Déterminer la Difficulté dutest. Pour ce faire, vous devez décider si l'action que le joueur veut faire est Facile, Moyenne, Difficile ou Héroïque. Consultez la table ci-contre pour déterminer la Diffi culté dutest. 3- Le joueur lance les dés. Si le résultat dutestest supérieur ou égal à la Dif fi culté dutest, le personnage exécute avec succés son action. Sinon, il échoue. Par exemple, aprés être entré dans le kaer, le joueur incarnant Me'gana désire qu'elle tente d'escalader les murs (nous ne savons pas pourquoi, mais elle le fait). (...)
En regardant le tableau des Difficultés, vous notez que la Dif fi culté correspondant à Diffi cile est 12. Cela signi fi e que le joueur de Me'gana doit obtenir 12 ou plus sur sontestde dés de Dextérité, afi n de réussir à escalader les parois. Nous vous l'avions dit, c'est facile ! (...)
La fiole : La potion de guérison des personnages est une potion magique qui permet de récupérer des dommages subis. Lorsque le personnage la boit, il fait untestde récupération « gratuit ». Le joueur lance 2D10 pour cetest, plutôt que ses dés normaux de récupération. La potion ne peut être utilisée qu'une seule fois. (...)
Pendant ce temps, demandez au joueur qui joue Ardis Foarr quels sont les deux sorts qu'il met dans ses matrices de sorts. Le joueur n'a pas besoin d'effectuer detest, il dit simplement les deux sorts qu'il compte utiliser. Si le joueur ne sait pas lesquels choisir, suggérez lui qu'il insére Perception astrale et Dague mentale dans ses matrices. (...)
Si les personnages demandent pourquoi seule cette zone dispose encore de mobilier, demandez-leur untestde Perception. Tout personnage qui obtient 5 ou plus se souvient que les villageois ont mentionné que Strathem revenait souvent dans le kaer, et qu'il s'agit probablement de sa chambre. (...)
Si les personnages tentent d'utiliser les échelles, ils découvrent rapidement qu'elles sont hors d'usage car dés qu'une personne pose le pied sur le premier barreau, il céde. S'ils tentent d'escalader, ils doivent effectuer untestde Dextérité avec une Dif fi culté de 9. S'ils fouillent les plateformes, ils peuvent trouver de vieux outils agricoles, mais c'est tout. (...)
La porte est ouverte parce que Strathem l'a forcée pour y prendre la dague portée par le héros. Si les personnages tentent de lire les runes, demandez-leur d'effectuer untestavec une Dif fi culté de 10. Si c'est réussi, ils parviennent à lire : « cette dague a fait couler le sang de R'Ishann. (...)
Ils devraient alors se dire que le kaer est plus vaste que ce à quoi les villageois et eux-mêmes s'attendaient. Si les joueurs ne remarquent pas la différence entre les deux cartes, demandez-leur d'effectuer untestde Perception. Sur un résultat de 5 ou plus, un personnage s'apercevra de ces différences. Mise à part la douleur et la terreur af fi chées sur son visage, il n'y a aucune autre indication sur les causes de la mort de Strathem. (...)
Et parce que le sort lancé par Strathem pour capturer l'Horreur peut prendre fi n d'un jour à l'autre, c'est le moment de pousser un peu vos joueurs. Par exemple, si personne ne décide de manipuler le cadavre, demandez aux joueurs d'effectuer untestde Perception. Tout personnage ayant obtenu 6 ou plus remarquera un refl et sous le corps de Strathem. (...)
La Dif fi culté pour ces tests de talents ou compétences est de 8. L'utilisation de chacune d'elle requiert dix minutes d'observation. Si letestréussit, le personnage obtient les informations suivantes : Des runes sont inscrites des deux côtés de la lame. (...)
S'ils semblent peu disposés à l'analyser ou simplement s'ils n'y pensent pas, demandez aux joueurs d'effectuer untestde Volonté. Tout personnage dont le résultat est 5 ou plus estime que la dague mérite un examen à la premiére occasion - le plus tôt serait le mieux. (...)
Lorsque les personnages ont fi ni d'étudier la dague, demandez au joueur qui joue Ardis Foarr d'effectuer untestde Perception. Si le résultat est 7 ou plus, Ardis réalise qu'il peut activer la magie de la dague en utilisant son talent de Sorcellerie. (...)
Les caractéristiques des cadavéreux sont indiquées ci-dessous. Commencez le combat en demandant aux joueurs d'effectuer untestd'initiative. De votre côté, faites untestpour les cadavéreux. Utilisez la procédure indiquée dans la section Régles de combat pour résoudre l'engagement. Cadavéreux (2) : Initiative : Dé d'initiative : D8. (...)
La Diffi culté du tissage pour activer cette magie est de 10. Pour tisser ce fi lament, Ardis doit effectuer untestde Sorcellerie et obtenir 10 ou plus. Si c'est réussi, le fi lament est tissé pendant 3 rounds, avant de se dissiper - aprés quoi il faut le tisser de nouveau. (...)
Comme nous partons du principe que vous ne voulez pas tuer les personnages, nous vous suggérons de suivre les conseils suivants. Lorsque vous effectuez untestd'attaque contre un personnage, lancez les dés de sorte que personne ne puisse en voir le résultat. (...)
Souvenez-vous également que si un personnage sombre dans l'inconscience, il ou elle peut effectuer untestde récupération et se relever. Bien que cela signi fi e que vous vous écartez un peu des régles (ce qui est acceptable dans ce cas), cette aide peut éventuellement redonner une chance aux personnages s'ils sont en train de prendre une raclée. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...