La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : blessure (8)(...) p101) : Résistance + Contrôler contre la virulence de 3 points de dégâts la première passe, puis 2 la suivante, puis 1 la troisième ; si les succès en résistance dépassent la virulence les effets du poison cessent avant la fin des 3 passes ! Si ce pouvoir réussit : ces dégâts se rajouteront indépendamment à chaqueblessure! Ensuite, pour le combat alternez les stratégies de tour 1 puis 2, 3 ou 4 en cas de blessures : 1) Elle utilise ses griffes (initiative de 2, deux attaques à 3 dés et deux défenses à 3 dés, chaque attaque a +6 aux dégâts). (...)
2/3 au prochain tour, sinon 1) de nouveau. En cas de troisième attaque elle peut esquiver à 5 dés. 2) En cas deblessureà la première attaque, le prochain tour elle mordra le PJ qu'elle a agrippé (avec une initiative de 4, elle mord une fois à 4 dés et fait deux défenses à 3 dés). (...)
La morsure réussie ou non, elle relâche le PJ et revient au prochain tour à la stratégie 1). 3) En cas deblessureà la deuxième attaque, elle irradie de lumière noire et utilise son pouvoir drain (années) : avec 5 dés contre l'Energie du PJ agrippé. (...)
A chaque tour pendant 10 passes il fera un test de Hargne + Supporter ou bien il subira -2 dés en plus des autres malus deblessure... L'arakanale a 8 dés en résistance (et 5 en contrôler). A sa résistance s'ajoute sa protection complète en chitine de 3 points. (...)
Dès qu'elle aura perdu 10 points de vie, elle tentera de s'enfuir à chaque tour avec une esquive à 7 dés (moins ses malus deblessure). La fuite réussira si les attaques des PJs sont toutes inférieures à l'esquive et ne la blessent donc pas. (...)
Dès qu'un PJ est blessé il peut être traîné loin du combat pour être soigné en urgence (Survie + premiers soins si on a une trousse de premiers soins sinon la compétence premiers soins toute seule, les 6 rendent 1 pt deblessureaussitôt). Lablessurene s'aggravera pas si le nombre de réussites est égal au nombre de points de vie perdus. Comme aucun PJ n'a de trousse de soins ou de compétence premiers soins, autorisez l'usage des points d'énergie pour essayer de soigner leurs amis et remplacer cette compétence. (...)
Les PJs survivants qui iront à Portail/Okahen pourront se faire soigner, considérez qu'ils regagnent alors automatiquement 1D6 points parblessuremais faites payer 1 lux pour chaque point guéri (le prix est triplé pour faire venir le soigneur sur place si le PJ est intransportable). (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...