Sous la neige, la menace
sur Eastenwest
Contient : arme (11)(...) De l'aventure épique alors multiplie les ennemis, fait briller le côté mission demandé par des personnages très importants. Les paysans les regardent avec admiration après les premiers faits d'arme. De la castagne alors remonte un peu les points de vie, rend les créatures plus subtiles ou suprêmement bêtes. (...)
Ne pas oublier les hippogriffes, ils peuvent créer un front de surveillance. 12 H Repas où ? S'ils le prennent à l'auberge, lorsqu'ils mangent un demi-orque enarmeentre et demande de façon très polie un repas. Il mangera tranquillement et repartira. Si on lui demande, il dira qu'il va vers Val Profond pour chercher un travail de mercenaire ou de forgeron. (...)
Caractéristiques Force 19 Dextérité 11 Constitution 18 Intelligence 10 Sagesse 15 Charisme 12 Points de Vie 38 Armure Armure portée : Cuirasse Bouclier : Rondache de bois AC 16 Jets de Sauvegarde JS TOTAL BASE MODIF CARAC. AUTRES MODIFS Vigueur +7 +3 +4 - Réflexes +1 +1 +0 - Volonté +5 +1 +2 +2 ArmesARMEDOM. CRITIQUE BONUS TOTAL ATT. POIDS TAILLE AUTRES Cimeterre D6+4 18-20 x2 +7 2kg M - Hallebarde D10+4 x3 +8 7,5kg G Réception de charge Dague D4+4 19-20 x2 +7 (+3 lancée) 0,5kg P Portée 3m Arbalète lourde D10 19-20 x2 +3 4,5kg M Portée 40m Dons (feats) Science du combat à mains nues, Volonté de fer,Armede prédilection (hallebarde) Compétences Artisanat (forge)(4), Repérer (4), Escalade (4), Fouille (2), Natation (8) Langues Commun Capacités de classe Maniement des armes courantes et de guerre, Maniement du bouclier, Port d'armure de tout type, Dons supplémentaires Capacités raciales Vision dans le noir (20m), sang orque Objets magiques et équipement notable Savon, brosse à vêtement, sac à dos, au moins trois tenues de rechange Eastenwest HS4 : Don des Dragons 2005 - janvier 2006 - Scénario D&D - Sous la neige, la menace Le webzine du jeu de rôle Saito Meliamné Demi-elfe sylvain / Rôdeur 3 Alignement: CB Description physique, personnalité et histoire Cheveux noirs, yeux vert intense, 1m80, 60 kg, 25 ans. Elevé par des moines, il a très vite connu un intérêt grandissant pour la nature. (...)
Caractéristiques Force 14 Dextérité 17 Constitution 16 Intelligence 13 Sagesse 14 Charisme 12 Points de Vie 13 Armure Armure portée : Armure de cuir clouté Bouclier : non AC 16 Jets de Sauvegarde JS TOTAL BASE MODIF CARAC. AUTRES MODIFS Vigueur +6 +3 +3 - Réflexes +4 +1 +3 - Volonté +3 +1 +2 - ArmesARMEDOM. CRITIQUE BONUS TOTAL ATT. POIDS TAILLE AUTRES Katana D10+4 19-20 x2 +5 5kg M Epée bâtarde de facture de maître Wakisashi D6+2 19-20 x2 +3 (2ème main) 1,5kg P epée courte de facture de maître Dons (feats) Maniement d'armeexotique (épée bâtarde - katana),Armede prédilection (épée bâtarde - katana) Compétences Déplacement silencieux (6), Discrétion (6), Détection (6), Perception auditive (6), Sens de la nature (6) Langues Commun, elfe, sylvestre, draconique Capacités de classe Pistage, Ambidextrie, Combat à deux mains, Ennemis jurés (Dragons) Capacités raciales Immunité au sommeil, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements, Sang elfe Objets magiques et équipement notable Armes de facture de maître Le webzine du jeu de rôle Eastenwest HS4 : Don des Dragons 2005 - janvier 2006 - Scénario D&D - Sous la neige, la menace Wendol Humaine / Prêtresse de Lathandre, niveau 4 Alignement: NB Description physique, personnalité et histoire Wendol est la dixième d'une famille de 11 enfants. Ses parents étaient marchands à Arabel, mais ce ne fut pas un aboutissement en soi puisque pour ce qu'elle en sait ses ancêtres devaient posséder terres et château. En fait elle le sait car on le lui a raconté. (...)
AUTRES MODIFS Vigueur +9 +4 +1 +2 (anneau) +2 (don) Réflexes +3 +1 +0 +2 (anneau) Volonté +11 +4 +3 +2 (anneau) +2 (don) ArmesARMEDOM. CRITIQUE BONUS TOTAL ATT. POIDS TAILLE AUTRES Masse d'armes D6 20 x2 +3 3kg P - Dons (feats) Volonté de fer, Vigueur surhumaine, Sixième sens Compétences Concentration (6), Connaissance religion (5), Détection (6), Diplomatie (5), Escalade (-2), Intimidation (4), Premiers secours (10), Saut (-2) Langues commun, chondathan Capacités de classe Déité : Lathandre, domaines : soleil et renaissance. (...)
Caractéristiques Force 11 Dextérité 18 Constitution 13 Intelligence 14 Sagesse 11 Charisme 11 Points de Vie 22 Armure Armure portée : Armure de cuir Bouclier : non AC 16 Jets de Sauvegarde JS TOTAL BASE MODIF CARAC. AUTRES MODIFS Vigueur +2 +1 +1 - Réflexes +10 +4 +4 +2 Volonté +1 +1 +0 - ArmesARMEDOM. CRITIQUE BONUS TOTAL ATT. POIDS TAILLE AUTRES Arc court D6 20 x2 +7 1kg M Dague lancée D4+1 19-20 x2 +6 0,5kg P Ambidextrie Dons (feats) Ambidextrie, Réflexes surhumains Compétences Equilibre 11, Grimper 7, Désamorcer 6, Dressage 3,5, Discrétion 11, Saut 5, perception auditive 9, déplacement silencieux 11, Crochetage 9, Représentation 6, Usage de cordes 11 Langues commun, elfe, gnome, orque Capacités de classe Port d'armure légère, Armes du roublard, Attaque sournoise +2D6, Esquive totale, Esquive instinctive, localisation de pièges Capacités raciales Immunité au Sommeil magique, +2 aux JP contre les enchantements, Vision lumière faible, Maniement des épées et des arcs, +2 sur Détection, Perception auditive et Fouille Objets magiques et équipement notable Une amulette en forme de deux serpents qui forment un ovale en se mordant la queue. (...)
AUTRES MODIFS Vigueur +5 +1 +3 +1 (chance des héros) Réflexes +5 +1 +3 +1 (chance des héros) Volonté +6 +4 +1 +1 (chance des héros) ArmesARMEDOM. CRITIQUE BONUS TOTAL ATT. POIDS TAILLE AUTRES Morgenstern D8+1 20 x2 +3 4kg M - Dons (feats) Magie de guerre, Robustesse, Talent (concentration), Chance des héros, Sixième sens Compétences Alchimie (5), Artisanat (4), Concentration (13), Connaissance des sorts (9), Connaissance (vaux) (5), Connaissance des mystères (5), Natation (-1), Perception auditive (2), Premiers secours (3), Saut (3), Scrutation (8) Langues commun, chondathan, elfe Capacités de classe sorts de niveau 0 : destruction de morts vivants, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, résistance, rayon de givre. (...)
Caractéristiques Force 11 Dextérité 14 Constitution 18 Intelligence 19 Sagesse 10 Charisme 10 Points de Vie 44 Armure AC 13 bonus optionnel: +4 contre géants, +4 avec Armure de mage, +7 avec Bouclier) Jets de Sauvegarde JS TOTAL BASE MODIF CARAC. AUTRES MODIFS Vigueur +6 +2 +4 - Réflexes +4 +2 +2 - Volonté +5 +5 +0 +2 contre illusions ArmesARMEDOM. CRITIQUE BONUS TOTAL ATT. POIDS TAILLE AUTRES Massue D6 20 x2 +4 1,5kg P - Dague D4 19-20 x2 +4 0,5kg TP - Arbalète légère D8 19-20 x2 +7 3kg P de maître +1 à toute attaque contre gobelinidés ou kobolds Dons (feats) Vigilance, Talent (Connaissance des Arcanes), Ecriture de parchemins, Fabrication de potions, Fabrication d'objets merveilleux Compétences Alchimie +14 (8), Artisanat +4 (0), Concentration +11(7), Connaissance des sorts +14 (10), Connaissance des Plans +5 (1), Connaissance des Arcanes +16 (10), Connaissance de la nature +6 (2), Connaissance (ingénierie) +14 (10), Déplacement silencieux +2 (0), Discrétion +7 (1), Equilibre +2 (0), Estimation +4 (0), Equitation +2 (0), Fouille +4 (0), Perception auditive +4 (0), Premiers secours +5 (1), Profession Apothicaire +1 (1), Profession Herboriste +5 (5), Repérer +2 (0), Scrutation +6 (2), Usage des cordes +2 (0) Langues Chondathan, Commun, Draconique, Elfe, Gnome, Gobelin, Nain Capacités de classe Maniement des armes courantes et de guerre, Maniement du bouclier, Port d'armure de tout type, Dons supplémentaires Capacités raciales Petite (+1 AC, +1 attaque, +4 Hide), Lente (mouvement 20 pieds/6 mètres), Parler avec mammifère fouisseurs 1/jour, Sorts innés : prestidigitation, lumières dansantes, et son fantôme 1/jour chaque, +2 bonus racial en Alchimie et Perception auditive, +2 à tous jets de sauvegardes contre les illusions Le webzine du jeu de rôle Eastenwest HS4 : Don des Dragons 2005 - janvier 2006 - Scénario D&D - Sous la neige, la menace Avecine Balanim Carnamade Castelline Fernottine Nivaïl Lorelette Sélanil Valnip du clan Fetnor Gnome des Rocailles / Magicienne niveau 7 Alignement: NB Capacités de classe Sorts connus (préparés) : sorts de niveau 0 : Arcane Mark, Dancing Lights, Daze (1), Detect Magic (1), Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending (1), Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost (1), Read Magic, Resistance sorts de niveau 1 : Burning Hands, Change Self, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Detect Undead, Expeditious Retreat, Feather Fall, Identify, Mage Armor (1), Magic Missile (3), Mount, Nystul's Magic Aura, Nystul's Undetectable Aura, Obscuring Mist, Protection from Chaos, Protection from Evil, Protection from Law, Ray of Enfeeblement, Shield, Spider Climb, Tenser's Floating Disc, True Strike sorts de niveau 2 : Cat's Grace (1), Continual Flame, Darkvision, Detect Thoughts (1), Flaming Sphere (1), Ghoul Touch, Invisibility, Levitate, Melf's Acid Arrow (1), Misdirection, Spectral Hand, Summon Monster II, Web sorts de niveau 3: Clairaudience/Clairvoyance, Dispel Magic, Displacement (1), Fireball (2), Fly, Haste, Lightning Bolt, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Vampiric Touch sorts de niveau 4: Dimension Door (1), Improved Invisibility, Phantasmal Killer, Shadow Conjuration (1) Maniement des armes courantes Invocation de familier Don automatique: Ecriture de parchemins, Don bonus: Fabrication d'objet merveilleux. (...)Attention ce scénario est très ouvert pour plusieurs raisons : - car un MJ à D&D ne ressemble pas un autre MJ à D&D, - pour éviter un scénario trop linaire, - pour qu'en fonction des joueurs débutants ou confirmés vous puissiez les surprendre par des éléments de votre composition ou proposés. Ce scénario est écrit en ' deux parties '. La première est la trame générale, plus légère afin d'être jouable par des débutants ou pour de l'initiation. La deuxième partie est plus ' lourde ...