Le retour du sombre
sur Eastenwest
Contient : armé (2), arme (11)(...) Dès qu'ils décident de sortir d'ici quelqu'un entre dans le tombeau, un homme d'une soixantaine d'année vêtu d'une armure de plates complète sur laquelle figure l'emblème d'Attalion ; il estarméet prend les personnages pour les pilleurs qui ont attaqué le temple des siens. Les personnages doivent le calmer (s'ils n'y parviennent pas il se calme en regardant le cercueil) et après s'être expliqués l'homme se nommant Algus remarque le symbole sur le mur nord, il propose aux personnages de le suivre dans un endroit secret ou sont réfugiés les siens. (...)
Si je vous écris c'est parce que je pense que mon bon roi avait découvert un moyen de terrasser son ennemi mais qu'il n'eut assez de temps pour trouver l'armequi lui permettrait de le faire. Selon des écrits qu'il avait fait, il y aurait un très puissant paladin de jadis, oublié depuis longtemps qui posséderait en son tombeau l'armela plus destructrice qui soit contre le mal. Le paladin se nommerait Attalion et aurait son tombeau sur le continent quelque part bien caché. (...)
Quelques caractéristiques de Pnjs (histoire de dire) Zétarock (possédé) (Paladin humain possédé de niveau 16) For 14 ; Dex 8 ; Con 12 ; Int 17 ; Sag 18 ; Cha 21 (23) PV = 108 ; CA = 27 (contact 9, dépourvu 28) Ref = +10 , Vig = +20 , Vol = +15 Sort par jour à partir du niveau 1 : 3/3/3/1 Corps à corps : (+27/+22/+17/+12) Distance: (+20/+15/+10/+5) Equipement : harnois (+3) de Zétarock ; épée bâtarde de Lanÿs ; écu de Lanÿs ; cape de charisme (+2) ; arbalète (+1) Compétences : Concentration +21 ; Connaissance (noblesse) +11 ; Connaissance (religion) +9 ; Diplomatie +12 ; Discrétion +22 ; Dressage +16 ; Equitation +22 ; Intimidation +17 ; Premier secours +9 ; Psychologie +16 Dons : attaque en puissance, enchaînement, science de la destruction, maniement (épée bâtarde),armede prédilection (épée bâtarde),armeen main, combat monté, attaque au galop. Capacité spéciale : aura de mal, détection du bien, utilisation du poison, bénédiction impie, châtiment du bien (6/j), aura de désespoir, contrôle des morts-vivants, attaque sournoise (+4d6), serviteur félon, écuyer mort-vivant. (Voir dans le guide du maître à chevalier noir pour plus de précisions. (...)
Compétences : Dressage -1 ; Equitation +3 ; Escalade +4 ; Intimidation +4 ; Natation +4 ; Saut +14 ; Art de la magie +6 ; Concentration +12 ; Connaissance (artefacts) +12 ; Premier secours +4 ; Survie +1 ; Connaissance (histoire du continent) +12 Dons : attaque en puissance, enchaînement, science du renversement, maniement (double lame),armede prédilection supérieure (double lame), spécialisation martiale supérieure (double lame), combat à 2 armes, défense à 2 armes,armeen main, combat en aveugle, esquive. Capacité spéciale : appel de familier. Sort connus : A choisir sur la liste de sorts de l'adepte en page 108 du guide du maître. (...)
Algus (Paladin humain de niveau 17) For 14 ; Dex 8 ; Con 12 ; Int 10 ; Sag 14 ; Cha 18 (20) PV = 117 ; CA = 29 Ref = +9 , Vig = +16 , Vol = +12 Sort par jour : 3/3/2/1 Corps à corps : (+23/+18/+13/+8) Distance: (+17/+12/+7/+2) Equipement : harnois (+4) ; anneau de protection (+2) ; épée longue (+4) ; écu en acier (+3) ; amulette d'armure naturelle (+1) ; arbalète lourde (+1) ; cape de charisme (+2) Compétences : Artisanat +5 ; Dressage +5 ; Diplomatie +5 ; Equitation +4 ; Concentration +15 ; Connaissance (religion) +16 ; Premier secours +12 ; Psychologie +12 Dons :armede prédilection (épée longue),armede prédilection (arbalète lourde), emprise sur les morts-vivants, tir à bout portant, tir de loin, tir de précision,armeen main Capacité spéciale : aura de bien, châtiment du mal (4x/j), détection du mal, grâce divine, imposition des mains (85 pv), aura de bravoure, santé divine, renvoie des morts-vivants, destrier de paladin, guérison des maladies (4x/semaine). Maë (la femme assassin) (roublarde humaine de niveau 16) For 12 ; Dex 19 (21) ; Con 13 ; Int 14 ; Sag 10 ; Cha 18 PV = 74 ; CA = 23 Ref = +15 , Vig = +6 , Vol = +5 Corps à corps : (+15/+10/+5) Distance: (+18/+13/+8) Equipement : anneau de protection (+2) ; bracelets d'armure (+4) ; dague coup de poing (+2) ; arbalète de poing (+1) ; gants de dextérité (+2) ; robe de mimétisme ; pierre ioun (rose laiteux) ; amulette d'armure naturelle (+1) Compétences : Acrobatie +24 ; Bluff +10 ; Contrefaçon +2 ; Crochetage +6 ; Déguisement +4 ; Déplacement silencieux +24 ; Désamorçage/sabotage +2 ; Détection +19 ; Discrétion +24 (+34) ; Equilibre +24 ; Escalade +20 ; Evasion +5 ; Fouille +6 ; Maîtrise des cordes +24 ; Natation +4 ; Perception auditive +19 ; Saut +20 ; Utilisation d'objets magiques +10 Dons : Maniement (arbalète de poing),Armede prédilection (arbalète de poing), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Feu nourri Capacité spéciale : Attaque sournoises (+8d6), Recherche des pièges, Esquive totale, sens des pièges (+5), Esquive instinctive, Esquive instinctive supérieure, Roulé-boulé, Attaque handicapante Fantôme de Lanÿs Mort vivant (humanoïde altéré, intangible) de taille M For 13 ; Dex 9 ; Con - ; Int 17 ; Sag 18 ; Cha 25 PV = 151 ; CA = 16 (-1 dex ; +7 parade), contact 16, dépourvu 17, ou sur le plan éthéré 29 Ref = +10 , Vig = +20 , Vol = +15 Corps à corps : contact diminuant (+29 ou +21 contre intangible, 1d4 points de caractéristique) ou épée bâtarde intangible (+27, 1d10+6+ (2d6 contre bien)+(-1 con), 17-20/x2) Equipement/Description : homme en harnois portant une épée bâtarde et un bouclier Compétences : Connaissance (noblesse) +11 ; Connaissance (religion) +9 ; Diplomatie +12 ; Discrétion +30 ; Dressage +15 ; Equitation +22 ; Fouille +11 ; Intimidation +16 ; Premier secours +9 ; Perception auditive +12 ; Psychologie +16 Capacité spéciales : manifestation, possession maléfique, intangible, mort-vivant, reconstitution, résistance au renvoi (+4) Les Personnages-Joueurs Yllis Personnage demi-elfe très étrange car il est très difficile de dire si c'est un homme ou une femme. Svelte comme une femme et en ayant la corpulence à ceci prêt que sa poitrine est semblable à celle d'un homme, tout du moins tout cela est deviné par la forme de son armure de cuir clouté teinté en rouge. Ce personnage porte également constamment un masque de bois blanc. (...)
' ' En garde, l'invincible va vous pourfendre ! ' ' Héronéus le brave ne laisserais pas faire cela. ' ' Par le brasarméd'Héronéus vous succomberez ' Sortilèges de Nallon Peut lancer tous les sort de prêtre de niveau 0 à 8 sauf ceux du chaos et ceux du mal. (...)
C'est comme cela qu'il arriva sur l'île Rauch à Massia. Quelques expressions bien à lui ' Voici la tête de monarme... et... voici sa jumelle (sourire en coin) ' ' Zétarock a bien changé depuis la dernière fois que nous nous sommes rencontrés. (...)Un paladin nommé Zétarock n'a pas donné de nouvelles à son aimée (une demi-elfe ensorceleuse nommée Nubie) depuis trois longues années alors qu'au préalable il partait pour une seule année. Le père du paladin, un guerrier nommé Manock a rencontré son fils depuis dans sa région natale et n'a eu d'autre choix que de le combattre, il réussit à s'enfuir au grand désespoir de son fils devenu, il faut le croire complètement fou. Nallon prêtre et ami de Zétarock a été envoyé par le clergé d'Héronéus ...