Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
sur Des Jeux & des Histoires au format (672 Ko)
Contient : compétences (47)(...) Cette conversion de Thoan à GURPS nécessite l'utilisation conjointe du livre de base de Thoan, des règles de GURPS et du présent document qui comprend les sections suivantes : * Le tableau de conversion des scores de caractéristiques et de compétence de Thoan vers GURPS * Le système de création des personnages * Les fiches techniques de tous les personnages proposés dans le livre de base de Thoan * La description de toutes lescompétencesdisponibles * La description de toutes les singularités, c'est-à-dire les avantages et désavantages disponibles * La liste de des armes * La liste des armures Les descriptions de l'univers du jeu se trouvent dans le livre de base de Thoan. (...)
Conversion : Certaines règles propres à Thoan doivent avoir leur équivalent dans le système GURPS. Ce chapitre couvre toutes ces conversions de règles. Scores de caractéristiques etcompétences: Toutes les caractéristiques etcompétencesde Thoan sont évaluées en fonction d'une échelle et d'un indice. La table suivante transcrit les scores effectivement rencontrés dans des parties de Thoan en leur équivalent dans GURPS. (...)
Les singularités obligatoires. 3. Achat des caractéristiques. 4. Achat des singularités. 5. Achat descompétences. 6. Les traits. 7. L'équipement. 1. Le type de personnage : Toutes les races et cultures accessibles dans Thoan le sont aussi dans GURPS Thoan. (...)
Héroïsme : Le niveau de la caractéristique Héroïsme du personnage au début du jeu. Ce score est identique à celui présenté dans le livre de base de Thoan .Compétencescomplexes : Certains personnages ont des difficultés physiques ou culturelles à apprendre certainescompétences. Celles listées dans cette rubrique possèdent une complexité supérieure d'un niveau par rapport à celui indiqué dans la liste descompétences. Le test par défaut est en outre inférieur de 2. . Equipement de départ : Est listé ici l'équipement que ce type de personnage possède automatiquement au début du jeu. (...)
Notez que les avantages et désavantages obligatoires d'un type de personnage ne rapportent ni ne coûtent aucun point de création. Leur coût est déjà compris dans le coût du type de personnage. 5. Lescompétences: Le joueur achète ses niveaux decompétencesselon le système de GURPS. Chaque compétence possède une caractéristique directrice et un niveau de complexité. Pour certains types de personnages, certainescompétencessont plus complexes d'un niveau. Notez que certaines singularités peuvent modifier l'achat descompétences, notamment l'avantage « compétence absolue ». 6. Les traits : Le joueur peut ensuite choisir jusqu'à 5 traits qu'il sera obligé d'intégrer à l'interprétation de son personnage. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Santé +3 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Vue perçante Désavantages obligatoires: Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Myope Phobie (vertige) Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Acrobaties Arbalète Armurerie Arc Artisanat Armes de lancer Crochetage Armes d'escrime Déguisement Armes d'hast Equitation Armes d'impact Escalade Arts martiaux Escamotage Bouclier Evasion Epées Médecine Armes articulées Natation Poignard Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Seuil de résistance à la douleur Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Séduction Equipement de départ: Une lance et deux bracelets de combat amazones OU Deux bracelets de combat amazones et un léopard (10 points). (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +3 Santé +1 Avantages obligatoires: Bras simiesques Compétence absolue (escalade) Pieds préhensiles Avantages privilégiés: Odorat supérieur Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Morsure (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Poings (dommages estoc) - Bagarre. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Epée à une main, deux petites haches, un bouclier viking, une grande hache et un arc long OU Une épée à deux mains, une armure viking et un faucon dressé (10 points) OU Une épée à deux mains, une armure viking et un chien dressé (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (arc) Désavantages obligatoires : Pacifique Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Acrobaties Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Arc court, 3d6 flèches, gourde OU Arc long, 1d6 flèches, corde végétale (1d6 mètres) OU Arc court en os, 1d6 flèches OU Arc composite, 2d6 flèches, Tunique (protection 1) (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-10) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre avec barde, Lance, Epée à une main, Epée à deux mains, Masse d'armes, Hache à deux mains, cotte de mailles ou haubert de plaques, Grand bouclier OU Idem + domaine de 1d6 x 100 hectares (15 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1 Avantages obligatoires: Beauté extraordinaire Avantages privilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OU Arc court et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OU Arc composite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points) Armes naturelles: Curare - Poison végétal de type sanguin. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (art) Empathie animale Ouïe fine Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle : Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité -1 Santé +3 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-5) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Acrobaties Camouflage Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Lance, Couteau, Bola, gourde, armure de cuir OU Idem + arc composite et 3d6 flèches (5 points) OU Idem + grande hache (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Seuil de résistance à la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Lance, Couteau, Arc court et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Dextérité +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Art martial du cobra Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Bras simiesques Pieds préhensiles Richesse (très riche) Richesse (crésus) Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Arme blanche volée au choix, Tunique (protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool OU Deux cobras dressés, tunique (Protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Bondir Compétence absolue (musique) Compétence absolue (athlétisme) Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Equitation Escalade Natation Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle: Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (athlétisme) Odorat supérieur Ouïe fine Sens du danger Endurance Désavantages obligatoires : Addiction à l'alcool Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Aucune . (...)
LLee ttiisshhqquueettmmooaacc Coût: 0 points Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Chevalier-Jaguar Armure en tissu matelassé (Protection 3), Griffes, Grande hache, Petite hache, Poignard, Casse-tête. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2 Avantages obligatoires: Bras simiesques Avantages privilégiés: Résistance aux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Discrétion Equitation Equipement de départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix à punch, Equipement de pêche OU Idem + Arc court en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points) Armes naturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 30Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Vêtements ordinaires, Montre OU Vêtements ordinaires, Montre, Paire de jumelles, Couteau (5 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Couteau, Un outil au choix, Fusil de chasse avec 3d6 balles (15 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Objet unique en rapport avec son passé (au choix du MJ), Pistolet ou Revolver et 3d6 munitions, Gourde de vin (25 points) Armes naturelles: Aucune Spécial : L'utilisation des armes à feu nécessite une descompétencessuivantes : * Armes de poing (Dextérité - Moyen - DEX-5) * Armes d'épaule (Dextérité - Moyen - DEX-5). La harpie : Coût: 65 points. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Héroïsme: 10Compétencescomplexes: Acrobaties Armurerie Artisanat Crochetage Déguisement Equitation Escalade Escamotage Evasion Médecine Natation Arbalète Arc Armes de lancer Armes d'escrime Armes d'hast Armes d'impact Arts martiaux Bouclier Epées Armes articulées Poignard Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Intelligence +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Beauté (toutes) Endurance Régénération Résistance aux toxines Compétence absolue (une arme) Compétence absolue (une compétence de QI) Désavantages obligatoires : Troubles psychologiques Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Héroïsme: 5Compétencescomplexes: Aucune Equipement de départ: Deux armes au choix (excepté les armes thoannes), Armure légère (Protection 2), Briquet à essence, Gourde, Corde de 10 mètres en fibres Armes naturelles: Aucune. Lescompétences: Lescompétencesci-dessous forment une liste non exhaustive des possibilités offertes aux personnages. La liste a été constituée à partir descompétencesdisponibles dans Thoan et enrichie decompétencesque nous jugions manquantes. Chaque compétence est suivie de sa caractéristique directrice, de son niveau de difficulté et de son test par défaut. Certainescompétencessont également suivies d'un astérisque qui signifie que le champ d'application de la compétence doit être précisé. Ainsi, la compétence Connaissance d'un peuple doit être précisée afin de désigner le peuple en question (dryades, négroïdes, etc.). Un personnage qui voudrait connaître plusieurs peuples devrait développer plusieurscompétencesdistinctes. La liste descompétencesn'est en rien exhaustive. Avec l'accord du maître de jeu, un personnage peut posséder d'autrescompétencesafin de mieux caractériser son personnage. Le maître de jeu devra décider d'une caractéristique directrice, d'un niveau de difficulté et d'un test par défaut pour cette nouvelle compétence. Lescompétencesgénérales : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Art* Intelligence Mentale Difficile QI-8 Artisanat* Dextérité Mentale Difficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique Intelligence Mentale Difficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Commandement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin Intelligence Mentale Difficile QI-8 Connaissance d'un peuple* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Connaissance d'une région* Intelligence Mentale Facile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Diplomatie Intelligence Mentale Difficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Intimidation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Jeu* Intelligence Mentale Moyen QI-5 Marchandage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Médecine Intelligence Mentale Difficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Pistage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Séduction Intelligence Mentale Moyen QI-3 Survie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Technologie thoanne Intelligence Mentale Très difficile Aucun Us et coutumes Intelligence Mentale Moyen QI-5 Zoologie Intelligence Mentale Difficile QI-6. Acrobaties (Dextérité - Difficile - DEX-6) : Cette compétence permet de réaliser des exploits physiques et des cascades nécessitant souplesse, vivacité et audace. (...)
Ils devront l'apprendre au fur et à mesure de leurs aventures en débutant au score de 3 et non à QI-4 comme c'est le cas pour les autrescompétencesmentales très difficiles. Us et coutumes (Intelligence - Moyen - QI-5) : Savoir comment se comporter dans un certain type de société, savoir s'adapter à une audience exige une connaissance des us et coutumes. (...)
Zoologie (Intelligence - Difficile - QI-6) : Zoologie permet de connaître les animaux du monde à étage : leurs moeurs, leur régime, leur mode de reproduction, etc. Lescompétencesde combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. (...)
En combat, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de dextérité réalisés afin d'éviter de chuter ou d'être mis au sol. Enfin, vous gagnez un bonus de +1 dans lescompétencesacrobaties et escalade. Feindre la mort (5 points) : Vous contrôlez votre métabolisme et vous pouvez plonger votre corps dans un état comateux proche de la mort. (...)
Personnalités multiples : En accord avec le maître de jeu, le Thoan souffre de personnalités multiples. L'idéal est de créer deux personnages avec des caractéristiques identiques, mais descompétencesdifférentes, et des singularités différentes. Le nombre de personnalités multiple ne devrait pas dépasser trois. (...)
Amnésie : Le seigneur a oublié qui il était suite à un choc. Il en a même oublié une partie de ses capacités. Retirez dix points de sescompétences(maximum 3 sur une seule compétence). Le seigneur récupérera un point par partie. Pendant ce processus, il aura des flashes de son existence passée. (...)
Boucliers : Type Bonus de défense Poids : Petit bouclier (rondache, targe) 1 5 Bouclier moyen (écu) 2 8 Grand bouclier (pavois) 3 15. Tableaux récapitulatifs : Liste descompétencesgénérales : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Art* Intelligence Mentale Difficile QI-8 Artisanat* Dextérité Mentale Difficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique Intelligence Mentale Difficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Commandement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin Intelligence Mentale Difficile QI-8 Connaissance d'un peuple* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Connaissance d'une région* Intelligence Mentale Facile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Diplomatie Intelligence Mentale Difficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Intimidation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Jeu* Intelligence Mentale Moyen QI-5 Marchandage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Médecine Intelligence Mentale Difficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Pistage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Séduction Intelligence Mentale Moyen QI-3 Survie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Technologie thoanne Intelligence Mentale Très difficile Aucun Us et coutumes Intelligence Mentale Moyen QI-5 Zoologie Intelligence Mentale Difficile QI-6. Liste descompétencesde combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...