L'épreuve de la Marelle - Conseils au MJ
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Contient : succès (14)(...) La Marelle est divisée en étapes ou palier, dont les 3 voiles sont les plus difficiles à franchir. Chaque étape implique un nombre desuccèsà accumuler. On obtient dessuccèsen tirant au hasard des cartes plus ou moins favorables à la progression. A chaque tirage de carte, le personnage perd des points d'endurance, et le MJ l'informe de son état général. (...)
Plus ceux-ci sont élevés, plus la Marelle est difficile à franchir, mais plus le personnage a de ressources pour y arriver. La Marelle est divisée en paliers ou en étapes. Chacune compte un certain nombre de points desuccèsà obtenir pour franchir chaque étape, les plus difficiles étant les voiles. Le nombre de points à répartir dans les étapes de la Marelle varie pour chaque personnage. (...)
Répartissez les 27 pts dans les 13 étapes, en mettant 1 pt minimum dans chaque étape et en mettant le plus possible dans les voiles. Pour franchir la Marelle Goran devra accumuler 26 points desuccèsen tirant les cartes. Nous verrons plus loin comment cela se passe. Gardez la grille de Marelle cachée, le joueur ne doit rien voir. (...)
Vous pouvez ajouter ou enlever des étapes ou moduler le diviseur 2.5 pour changer la difficulté. Voici un exemple de répartition de points desuccèssur la grille de la Marelle. N° EtapeSuccès: 1 Premiers pas 1 2 Grande ligne droite 1 3 Premier Voile 4 4 Epingle à nourrice 2 5 Deuxième Voile 4 6 Série de 3 virages 1 7 Grande ligne droite 1 8 Tourbillon de flammes 2 9 La Grande Courbe 2 10 Brusques arcs de cercles 2 11 Grande série de virage 2 12 Le Voile Finale 4 13 Le centre de la Marelle 1. Mettez le pied sur la Marelle ! (...)
Quand le personnage décide d'avancer sur la Marelle , il pioche une carte. Chaque tirage de carte coûte au moins 1 pt d'énergie. Si c'est une carte noire, il n'aura aucunsuccèset n'avancera pas. La Marelle lui résiste. Il perd 1 pt d'énergie si la carte est un chiffre, 2 pts si c'est une figure et 3 pts si c'est un as. Si c'est une carte rouge, le joueur perd 1 pt de souffle, mais il marque 1succèssi c'est un chiffre, 2succèssi c'est une figure et 3succèssi c'est un as. Quand le joueur a obtenu tous lessuccèsnécessaires au franchissement d'une étape, il passe à la suivante. N'oubliez pas de cocher la grille d'endurance et d'indiquer au joueur l'état de fatigue du personnage. Si le joueur obtient plus desuccèsque nécessaire, il perd son excédent de points. De l'usage des jokers : A tout moment, un joueur peut utiliser un joker pour obtenir unsuccèsgratuitement. Il ne tire pas de carte et ne perd pas de points de souffle. L'Atout joker est perdu. (...)
MJ : disons que tu es à 4 et que tu luttes de toutes tes forces pour franchir le Second Voile ! Tire une carte. Nico : Yes ! Dame de coeur ! MJ : tu t'en sors bien. Tu as franchi avecsuccèsle Second Voile. Etape 6 : tu dois franchir une série de 3 virages. La résistance est élevée. (...)Le passage de la Marelle est toujours un moment fort de roleplay ! Mais certains MJs peuvent ne pas savoir comment rendre vivant l'intensité de l'épreuve et certains joueurs peuvent trouver cela un peu 'passif' dans le choix des actions qu'ils ont a entreprendre ... C'est pourquoi Cristophe a mis au point ce système interactif non pas comme substitut mais comme support du RP du joueur et du MJ pendant l'épreuve de la Marelle ... Merci à lui d'avoir accepté de partager ici cette aide de jeu, et ...