La prophétie du nord
sur Eastenwest
Contient : porte (13)(...) La première chose à faire pour mener à bien cette quête consiste à se rendre au pied du glacier de Valind, plus précisément dans une zone connue sous le nom de laPorted'Ambre. C'est une sorte de caverne dont les parois sont formées d'ambre, une sorte de bulle de ce matériau engoncée dans la gigantesque masse du glacier. Une fois rendus à laPorted'Ambre, une prêtresse de Kyger Litor doit accomplir un rituel pour permettre l'ouverture d'un passage vers l'Outremonde. (...)
Quoi qu'il en soit, la tournée des dix villages alentour devrait prendre à peu près une semaine, quant au voyage jusqu'à laPorted'Ambre, il mettra deux jours. La recherche d'alliances dans les villages alentour risquant d'être assez monotone, il est conseillé de ne faire jouer peut-être que les deux premiers villages, les autres pouvant être résumés. La Quête Comme indiqué précédemment, le voyage jusqu'à laPorted'Ambre devrait prendre deux jours. Une fois arrivés sur place, Darzana mettra en place le rituel, qui durera une heure. (...)
Finalement un son très fort se fera entendre, une sorte de bruit de choc, de déchirure, accompagné d'un tintement métallique très puissant. Au moment où les PJs rouvriront les yeux, ils se trouveront encore dans laPorted'Ambre, du moins en apparence. En effet, plusieurs choses ont changé : Darzana n'est plus à leurs côtés, et, à y regarder de plus près, les murs translucides de la caverne laissent entrevoir, de l'autre côté, une sorte de pré baigné de soleil. (...)
Ils atteindront celle-ci au bout d'une demi-heure approximativement, et se retrouveront face à une architecture étrange. En effet, la tour ne comporte qu'une seule ouverture, uneporteen bois massif située à sa base. Celle-ci s'ouvrira très facilement, donnant accès à une salle ronde plongée dans la pénombre. (...)
En fouillant un peu parmi les objets qui couvrent le sol, au milieu de la salle apparaîtra une trappe, avec un anneau de fer pour la soulever. Cependant, elle ne s'ouvrira jamais par la force. Une fois donc laportefermée, une voix retentira, prononçant les paroles suivantes : ' Entre aussi naturel que tu es venu '. (...)
Celle-ci donne accès à des escaliers qui s'enfoncent dans les profondeurs. Au bout de ces escaliers se trouve une nouvelleporte, qui donne accès à une salle immense, au pavement en damier noir et blanc, et avec d'interminables colonnades. Au loin, très loin, on peut apercevoir uneportede sortie. A nouveau une fois tous les PJs à l'intérieur, une voix résonnera : ' Plus tu t'éloignes et plus tu te rapproches '. La solution, facile cette fois-ci est de se retourner et de revenir vers laported'entrée. Une fois celle-ci franchie, les aventuriers se retrouveront dans une salle ronde aux murs de pierre, au centre de laquelle se dresse une statue, représentant une sorte de barde enchaîné. Comptant laportepar laquelle ils sont entrés il y a huit portes au total. A nouveau une fois tous les PJs réunis, une voix parlera, mais cette fois-ci elle semblera surgir de la statue, qui, si on la regarde bien, remuera presque imperceptiblement les lèvres, pour réciter un étrange poème : Dieux, donnez moi la luxure, que je puisse ensemencer la terre de ma descendance, donnez-moi la gourmandise que je mange à ma faim pour être plus fort demain donnez-moi la colère pour être sans pitié contre mes ennemis donnez-moi l'envie que je puisse amasser des richesses sans nombre donnez-moi l'avarice pour qu'on ne me prive pas de mon bien donnez-moi l'orgueil que je ne laisse personne douter de mon droit donnez-moi la paresse que je puisse me reposer sans remords et sans crainte donnez-moi le péché pour que je sois un homme. (...)
Une fois les trois voeux prononcés, tous ceux qui ne seront pas au nombre des parfaits se retrouveront dans laPorted'Ambre, la virtuelle, d'où ils pourront regagner laported'Ambre réelle très facilement en empruntant la sortie de la caverne. Darzana les attendra, ils auront passé au total une journée à l'intérieur, et elle les enjoindra de se mettre en route immédiatement pour revenir au village. (...)ce scénario commence par réunir les PJs, qui ne se connaissent pas au départ, en les envoyant participer contre leur gré à une sorte d'épreuve située dans un espace magique dont ils doivent sortir au minimum vivant. Ensuite, une fois celle-ci terminée, ils seront envoyés tous ensemble vers un endroit loin au nord de la Mer de Glace, habité par des trolls des neiges, où ils seront pris pour les sauveurs longtemps annoncés par les dieux. À eux de voir à ce moment-là quelle sera leur réaction : s'entretuer ...