Règles additionnelles
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : dépenser (2)(...) D'une manière générale, l'acquisition d'un défaut doit être le résultat d'un événement survenu en cours d'aventure et non pas le simple fait dedépenserdes Points d'Expérience pour s'en débarrasser. Pour perdre une Faiblesse, le Joueur devra payer un nombre de Points d'Expérience égal à 20 fois l'apport en Points de Génération donné par la Faiblesse. (...)
[Optionnelle] En dépensant 100 Points de Génération, le joueur peut sélectionner un Champ d'Expérience dit général. Voir le Livre des Règles page 28. Après avoir reçu ses Points d'Expérience, un agent peutdépenser300 points pour acquérir un nouveau Champ d'Expérience, comme précisé dans Pour Votre Information page 11. (...)Même si on peut considérer le système de jeu James BOND RPG comme un des meilleurs qui soit, il recèle un certain nombre de lacunes tant qu'MJ. Le but, ici, est de vous proposer un certain nombre de nouvelles règles. Section Une : Règles de Création Optionnelles. Création d'un Personnage : Pour créér un agent, le MJ indique le rang que possède ce dernier au sein du MI6. Ce rang donne le nombre de Points de Génération disponible pour «fabriquer» le personnage, ainsi que les Points ...