Un coeur de pierre (Magna Veritas)
sur Soldats de Dieu
Contient : pouvoirs (27)(...) La bande sait bien qu'à long terme, le projet est ingérable mais le pied de nez vaut la peine à leurs yeux. Usant chacun de leurspouvoirset talents spécifiques, ils ont manipulé des pions humains afin d'arriver à leur fin. Un grain de sable a finalement fait capoter leurs petites affaires, et quand on voit Petrus, force est de dire que c'est un sacré grain de sable. (...)
Un petit bistrot sympathique fait pratiquement face à la villa. Si les personnages ne disposent pas despouvoirsou des talents leur permettant de tromper la vigilance des deux policiers postés à l'entrée du bâtiment, le bar constitue un bon poste de surveillance. (...)
Qu'ils se mêlent aux enquêteurs en faisant intervenir Derincourt, en usant de leurs talents, de leur charme ou de leurspouvoirs, les personnages pourront constater que les locaux de l'entreprise ont été mis à sac systématiquement de l'entrée jusqu'au bureau de Dardau. (...)
A moins de vouloir que leurs visages soient reconnus par les guetteurs, les joueurs vont devoir user de leurspouvoirsou de leur talent de monte-en-l'air. S'ils décident de jouer aux funambules, ils peuvent en effet monter sur le toit d'un immeuble voisin pour arriver à celui qui les intéresse. (...)
Avec, par ordre d'apparition sur votre écran : Pétrus, démon renégat, ange de pierre : FO VO PE AG PR AP PP 5 1 4 4 4 2 22 Talents : Architecture (2), Connaissance de la hiérarchie démoniaque (1), Ancien français (3), Rester immobile (6), Attendre (6).Pouvoirs: Armure corporelle (6), Vol (5), Griffes (4), Anaérobiose, Immunité aux maladies et au poison, Augmentation premanente de la force (déjà comptabilisée), Augmentation permanente de l'agilité (déjà comptabilisée). Equipement : Rien. Nota bene : Il est bon de rappeler que du fait que tous sespouvoirssont visibles, et de sa taille, Petrus bénéficie des caractéristiques suivantes : une protection de 11 ; un bonus aux dégâts de +3 ; des dommages de base de +3 avec ses griffes avec un bonus de 2 colonnes ; ses ailes apparentes triple la durée normale en vol. Notre-Dame-de-l'Assomption - Amie des sans-abri : FO VO PE AG PR AP PP 5 4 5 +/- 20Pouvoirs: Détection du danger (3), Calme (1) Equipement : Confessionaux, bancs, grand orgue. Nota bene : L'église accorde le pouvoir de Volonté supranormale (4) à tout croyant en son sein. (...)
Lieutenant-Colonel Luc Derincourt, Ange de Laurent - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 4 3 3 3 4 3 10 Talents : Automobile (2), Arme de poing (3), Corps à corps (1), Criminologie (1).Pouvoirs: Armure corporelle (3), Détection du mensonge (3), Détection du mal (2), Bénédiction « rajeunissement » (1) , Intégrisme. (...)
Mlek, Démon de Shaytan - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 3 4 3 2 4 2 8 Talents : Automobile (2), Arme de poing (2), Baratin (2), Discussion (2), Espagnol (1), Sculpture (1).Pouvoirs: Armure corporelle (2), Peur (3), Multiplication (1), Mégalomanie. Equipement : Un 4X4 bas de gamme Feroza, un Beretta Cougar, petit calibre, téléphone portable, encyclopédie des maladies de peau. (...)
Méfélina, Démon d'Andréalphus - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 2 2 4 4 4 4 6 Talents : Séduction (3), Kama sutra (3), Acrobatie (2), Danse (2).Pouvoirs: Absorption d'énergie sexuelle (3), Lire les sentiments (2), Langue (barbelée) (3), Besoin d'acte sexuel. (...)
Kopeck, Démon de Mammon - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 3 4 2 1 4 2 9 Talents : Automobile (2), Arme d'épaule (3), Comptabilité (3), Savoir-vivre (2), Discussion (2).Pouvoirs: Bourgeois (= chef d'entreprise), Absorption de volonté (3), Corruption (3), Besoin de perversion. (...)
Ravik, Démon de Malphas - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 2 4 5 1 4 2 9 Talents : Administration (2), Arme de poing (3), Esquive (1), Comptabilité (1), Discussion (2), Discrétion (2).Pouvoirs: Discorde (3), Lire les pensées (2), Rebond (3), Peur des croix. Equipement : Magazines people, un petit calibre en permanence dans la poche de son imperméable. (...)
Pérazor, Ange de Jean - grade 0 : FO VO PE AG PR AP PP 2 4 4 4 2 2 16 Talents : Français (3), Anglais (2), Discussion (2), Mécanique (3), Informatique (2), Moto (2), Esquive (3), Arme de contact (4), Arme de poing (3)Pouvoirs: Rebond (1 ), Electricité (1), Télépathie (1), Château (/), Kleptomanie Description : Agé de 26 ans ; ingénieur en mécanique chez Renault, domicilié en région Parisienne, dans un petit château de famille à Neuilly. (...)
Zaria, Ange de Janus - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 2 3 4 4 4 3 14 Talents : Français (2), Discrétion (4), Electronique (3), Acrobatie (2), Manipulation (1), Moto (2), Esquive (3), Arme de poing (3), Arme d'épaule (2)Pouvoirs: Ouverture (1 ), Non-détection (1), Sommeil (1), Petite maison (/), Cheveux argentés Description : Une jeune femme, descendante d'une famille décimée, habitant une demeure modeste en banlieue Parisienne. (...)
Wamphiri , Ange de Jean-Luc - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 4 3 4 4 3 2 14 Talents : Français (2), Discrétion (4), Electronique (3), Acrobatie (2), Manipulation (1), Moto (2), Esquive (3), Arme de poing (3), Arme d'épaule (2)Pouvoirs: Armure corporelle (2 ), Sacrifice ultime (1), Passe-muraille (1), Attaque télékinétique (2), Champ magnétique (1), Cicatrice faciale Description : Homme brun, aux yeux marron, 23 ans, d'environ 1m75, bien bâti. (...)
Résumé de partie : Vous serez peut-être surpris par le nombre de PP et de Talents des personnages ; en fait, pour que mes rôlistes ne jouent pas avec des personnages qui pourraient sembler trop incomplets (l'aspect historique et cohésion des personnages me paraît être un point important dans le jeu de rôle), les joueurs tirent 2D6 en plus en points de talents et en PP (il n'est pas amusant de ne pas avoir la possibilité utiliser au moins un peu sespouvoirssans avoir à rester branché sur une prise, par exemple). De même ils ont des comptes bancaires de 2D6*1000 €. (...)
Ils n'allèrent pas voir Petrus, ils firent rapidement les liens, et, sans réelles preuves, sinon les aveux de Bad Kitty, ils attendirent la réunion de nos démons irrespectueux et les envoyèrent décorer les murs à grand renfort de flingues etpouvoirs...(notre démone, me semble-t-il, avait été malencontreusement trucidée lors du passage à son appartement, je ne me souviens plus tout à fait). (...)
Le lendemain la seconde victime les confirma dans leurs doutes sur le projet « chape de lumière », une longue discussion avec la pauvre traumatisée associée à une petite démonstration despouvoirsde guérison de notre médecin permit de voir se confirmer l'idée d'une créature gigantesque... C'est à ce moment là qu'ils commencèrent à envisager que le mystérieux meurtrier était un Ange et non un Démon... Le meurtre du clochard ne leur servit pas à grand-chose, et une petite intrusion forcée permit d'apprendre l'existence de Petrus. (...)
Voila pour la présentation des persos ; à titre indicatif voici un condensé de leurs fiches (en troisième édition): Sylvester, Ange de Walther - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 4 5 2 2 2 5 11 Talents : Arme de poing (2), Chimie (2), Discussion (2), Arme contact lourde (2)Pouvoirs: Exorcisme, Volonté supranormale, Charme, Armure bénite, Jet d'eau bénite, Peur des vieux. (...)
Edith, Ange de Michel - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 5 3 2 4 3 3 12 Talents : Lancer (6), Bagarre (2), Arme d'épaule (2), Esquive (2), Acrobatie (2)Pouvoirs: Maîtrise, Volonté supranormale, Esquive Acrobatique, Trait de lumière. Galien , Ange de Dominique - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 4 4 2 1 4 5 10 Talents : Discussion (4), Lance-flammes (3), Baratin (2), Tactique (2), Discrétion (2)Pouvoirs: Invisibilité, Lire les pensées, Téléportation, Trait de lumière, Champ éléctrique, Jugement, Racisme : musulmans. Orion , Ange de Didier - grade 1 : FO VO PE AG PR AP PP 3 5 4 4 1 3 17 Talents : Discussion (3), Séduction (3), Baratin (1), Anglais (1), Voiture (2), Esquive (2)Pouvoirs: Lire les pensées, Message officiel, Dialogue mental, Rève, Eau du robinet, Membre blindé, Détection du danger. Résumé de partie : Ce coup-ci, on est parti ! (...)
[NdF : clairement, ce sont là des joueurs de compétition qui, malgré un faux-pas lors de la rencontre avec Méfélina, privilégient la réflexion. Cela se voit d'ailleurs dans le choix de leurs talents etpouvoirsde prédilection. Pour les PA, j'aurais donné 2PA mais surtout le Serviteur des porteurs d'épée remplit toutes les conditions pour se voir attribuer le château. (...)
Supérieur : Laurent Grade : 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi 5+ 5 4 4 1+ 3 Talents : Combat 4+ (Epée 5+), Défense 4+, Acrobatie 6, Athlétisme 5, Tir 2 (Arme de jet 4)Pouvoirs: Arts martiaux 2, Immunité au feu, Objet Magique/Trait de Lumière 2, Détection mensonge 1, Peur 1, Volonté SN 1, Conversion physique 1, Jet d'eau bénite 2, Juste Lame 1 Equipement : . (...)
Supérieur : Jean Grade : 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi 5 5 5 5 1+ 4 Talents : Défense 7, Médecine 4, Tir 4 (Arme de poing 7), Aisance sociale 5+, Conduite 6Pouvoirs: Champ de force 1, Corps électrique, Décharge électrique 4, Immunité contre l'électricité, Volonté SN 1, Esprits multiples 2 Equipement : Desert Eagle Expérience du joueur en JdR : 5 années Expérience du joueur à INSMV : 3 années. (...)
Supérieur : Dominique Grade : 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi 4 5 3 4 4 4 Talents : Baratin 5, Défense 5, Médecine 4, Tir 1+, Intimidation 5, Savoir occulte (Démons) 4+, Sixième sens 5Pouvoirs: Arts martiaux 2, Invisibilité 1, Lire les pensées 1, Absorption de Force 1, Psychométrie 1, Jugement 4 Equipement : Poing américain, poignard Expérience du joueur en JdR : 3 années Expérience du joueur à INSMV : 3 années. (...)
Supérieur : Ange Grade : 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi 4 4 4 5 5 3+ Talents : Baratin 4, Défense 4+, Médecine 4, Séduction 4, Tir 2 (Jet d'eau bénite 4)Pouvoirs: Volonté SN 2, Télépathie 1, Déphasage 1, Invisibilité 1, Jet d'eau bénite 2, Assaut spirituel 2, Conversion physique 1, Arme exaltée 1 Equipement : Poing américain, poignard, Machette, Bottes ferrées Expérience du joueur en JdR : 3 années Expérience du joueur à INSMV : 3 années. (...)Une aventure relativement courte qui ne devrait pas poser trop de problèmes aux joueurs. J'ai écrit ce scénario de manière à ce qu'il soit jouable après une lecture. Pour ces soirées où on vous téléphone : « T'as quelque chose de prêt ? Parce que nous, on arrive dans une heure avec les pizzas ! » La structure narrative pâtit fatalement de cette présentation mais c'est au profit de la facilité à intégrer le scénario. Petite précaution oratoire : ce n'est pas une jolie manière de dire que je l'ai ...