Une nuit agitée en Druten
sur Eastenwest
Contient : auberge (15)(...) le discours du comte aux locaux la proposition de mission pour les 4 étrangers La rencontre avec les PJ le soir à l'aubergeet la rencontre de PNJ le lendemain matin au manoir. L'enquête sur la carcasse d'animal dans la forêt. La nuit (attention 2h mini pour pouvoir finir) Le retour à l'aubergeet l'arrivée de la conseillère le retour au manoir et la découverte de la vérité Le retour dans la forêt et le combat final. (...)
L'introduction des PJ Les locaux (2 PJ) Après une journée passée en forêt, vous arrivez enfin au manoir pour y faire une petite toilette dans l'aile du bâtiment réservée aux hommes du comte. Une fois propres vous pourrez retrouver les femmes de l'auberge. Même pas le temps d'enlever vos bottes qu'un serviteur vous annonce que vous êtes convoqués dans le bureau du comte. (...)
La garnison s'est afin décidée à envoyer quelqu'un. Mais ce n'est pas des gardes, se sont des aventuriers. Ils arrivent ce soir à l'auberge, je compte sur vous pour les accueillir. Je ne veux pas de ces aventuriers dans mon manoir, dites-leur que je leur offre le gîte et le couvert à l'auberge. Vous me les amènerez ici demain matin, ensuite vous partirez en forêt avec eux afin de découvrir ce qui se cache dans mes bois. (...)
Vous espérez pouvoir trouver du travail en tant que mercenaire afin de vous louer des chevaux et donc raccourcir le temps de votre voyage. Si les PJ se dirigent vers l'aubergequi fait face à l'entrée de la garnison, ils trouveront toutes sortes d'annonces accrochées dont une grande par-dessus toutes les autres : ' recherche volontaires pour escorter les hommes du comte de Druten dans l'une de ses forêts où des hommes ont déjà disparu. (...)
On peut y lire une phrase maladroitement écrite en-dessous ' une couronne d'or supplémentaire pour le premier groupe de volontaire '. Tout le monde dans l'aubergesait qu'il faut aller voir le capitaine Boccard si on veut donner suite à l'annonce. Les gardes ne se portent pas volontaires parce que la garnison est un prétexte pour augmenter les impôts et les gardes se retrouvent à chaque fois sous une pluie de légumes ou de cailloux que leur jettent les paysans dès qu'ils quittent la garnison. (...)
La paye complète permettra de louer 4 chevaux. Il enverra un messager afin de prévenir que 4 aventuriers arriveront tard dans la nuit à l'auberge. Après avoir mangé, les 4 PJ se mettront en marche et arriveront pour la nuit à la rencontre avec les 2 autres PJ. rencontre de PJ et PNJ Pour l'aubergelaissez les PJ se découvrir entre eux et se décrire. Le lendemain au manoir Cette partie sert uniquement à présenter l'ensemble des PNJ. (...)
De plus, le comte rajoutera une condition : le groupe devra être présent IMPERATIVEMENT tous les soirs à l'aubergeet devra tout le temps donner à l'aubergiste la direction de leur recherche. Il ne veut pas prendre de risque. (...)
Les PJ doivent trouver la carcasse et commencer à suivre les traces dans la forêt, mais ils ne doivent rien trouver d'autre que des traces et doivent impérativement interrompre leur recherche pour rentrer à l'aubergepour le soir. La carcasse du cerf a été éventrée et après un examen (chasse) réussi du gibier, les PJ pourront constater que la bête a été d'abord prise au cou à main nue avant que des crocs entrent profondément dans les chairs. (...)
Attention à bien minuter chaque examen des PJ pour faire plus rapidement arriver la nuit. la nuit Le retour à l'aubergeet l'arrivée de la conseillère. Après avoir parcouru plus ou moins de chemin dans la forêt les PJ se retrouvent à l'aubergeafin de respecter les conditions du comte et de manger correctement avant d'entamer une bonne nuit de repos. Mais en plein milieu du repas, la porte s'ouvre brutalement sur une silhouette de femme vêtue pour affronter la nuit, et qui se précipite dans l'aubergeen criant à l'aide. L'identité de la femme reste inconnue jusqu'à ce qu'un PJ décide de lui venir en aide. (...)
(Le diagramme est un pentacle, mais ce mot ne doit pas sortir de sa bouche). Si les PJ n'ont pas pensé à écarter les clients de l'auberge, une panique s'installe dans l'établissement. Avant que les PJ ne posent trop de questions, un ou plusieurs PJ commencent à entendre des aboiements de chiens au loin ou tout proche. (...)Nous avons 2 groupes de PJ : * Un groupe de 4 joueurs acceptant une mission en échange d'un modeste revenu. (les étrangers) * Un groupe de 2 joueurs sur les ordres du comte qui propose cette mission. (les locaux) Le scénario se découpe en 4 parties L'introduction pour les 2 groupes séparément. le discours du comte aux locaux la proposition de mission pour les 4 étrangers La rencontre avec les PJ le soir à l'auberge et la rencontre de PNJ le lendemain matin au manoir. L'enquête ...