La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : classe (13)(...) Gorille monstrueux : Animal de taille G Dés de vie : 5d8+23 (45 pv) Initiative : +2 Vitesse: 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 3m/3 m (2 cases/2 cases)Classed'Armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : Griffes +8 corps-à-corps (1d8+6+acide) Attaque à outrance : 2 Griffes +8 corps-à-corps (1d8+6+acide) et morsure +3 corps-à-corps (2d6+3) Attaques spéciales : attaque acide, éventration Particularités : Tempérament rétif, Immunité à l'acide, Guérison naturelle améliorée, Vision nocturne, Odorat Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5 Dons : Vigilance, Arme naturelle supérieure (morsure), Arme naturelle supérieure (griffe), Robustesse Facteur de puissance : 4 Alignement : Neutre mauvais Attaqueacide (Ext). (...)
Araignée monstrueuse : Vermine de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6mClassed'armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : toile, venin Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4*, Discrétion +7*, Escalade +11, Saut +0* Dons : Attaque en finesse (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Toile (Ext). (...)
DD 12 effet initial: perte de 1d4 For, effet secondaire: perte de 1d4 For Rat sanguinaire : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6mClassed'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Alignement : Neutre. (...)
Eclaireur Kech Volaar : Gobelin Rôdeur 1/Roublard 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 1d10+1d6+2 (14 pv) Initiative : +3 Vitesse : 9 m (6 cases)Classed'Armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +1 targe, +1 taille), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/-4 Attaque : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 1920/ x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Attaque à outrance : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : vision dans le noir 18m, recherche des pièges, ennemi juré (gnomes), empathie sauvage Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Equilibre +7, Escalade +3, Evasion +7, Discrétion +11, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +7, Equitation +6, Détection +5, Fouille +4, Survie +4 Dons : tir à bout portant, pistage Facteur de puissance : 2 Equipement : arc court, armure de cuir clouté de maître, carquois de 20 flèches, épée courte, anneau de confidence, cape de résistance +1 Alignement : Neutre Grop'sh : Etrangleur Aberration de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3mClassed'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à 1 corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13 Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 2 Alignement : Chaotique mauvais Vivacité (Sur). Bien qu'il ne soit pas particulièrement dextre, Grop'sh montre une vivacité stupéfiante. (...)
Mante obscure : Créature magique de taille P Dés de vie : 1d10+1 (6 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (médiocre)Classed'armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres Particularités : vision aveugle (27 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5* Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. (...)
Guerrier Kech Volaar : Hobgobelin Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (7 pv) Initiative : +1 Vitesse : 6m (4 cases)Classed'Armure : 15 (+1 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 14. Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : épée longue +4 corps-à-corps (1d8+1) 19-20/x2 ou javeline +2 distance (1d6+1) portée 6 cases Attaque à outrance : épée longue +4 corps-à-corps (1d8+1) 19-20/x2 ou javeline +2 distance (1d6+1) portée 6 cases Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Discrétion +2, Détection -1, Perception auditive -1 Dons : arme de prédilection (épée longue) Facteur de puissance : 1 Equipement : épée longue de maître, armure de cuir clouté de maître, rondache, 4 javelines, potion de Force de Taureau (NLS 3), potion de Soins Légers (NLS 3), pierre tonnerre, sacoche immobilisante. (...)
Vech'Hâgra : Maîtresse des Chants Funèbres Kech Volâr Hobgobeline Barde 3 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases)Classed'Armure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : dague +1 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2 ou arc court +4 distance (1d6) x3 Attaqueàoutrance: dague+1corps-à-corps(1d41) 19-20/x2 ou arc court +4 distance (1d6) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : savoir bardique +7, musique de barde (3/jour), vision dans le noir 18m, contrechant, fascination, inspiration vaillante +2, inspiration talentueuse +3 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 For 8, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Bluff +7, Connaissances (géographie) +7, Connaissances (histoire) +7, Déplacement silencieux +10, Détection +3, Diplomatie +10, Discrétion +5, Intimidation +9, Psychologie +5, Représentation (chant) +8 Dons : Volonté de fer, Chant du Coeur Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, chemise de mailles de maître, anneau de confidence, potion de Splendeur de l'Aigle (NLS 3), baguette de Soins Légers (NLS 5), arc court de maître, carquois de 20 flèches, rondache Alignement : Neutre Sorts. (...)
Ruundaak Volâr : Ruundaak Voraal , Poing de Dhakân Hobgobelin Rôdeur / Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 2d8+1d10+3 (17 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases)Classed'Armure : 15 (+1 Dex, +4 armure), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : fléau double +8 corpsà-corps (1d8+4), ou arc court +5 distance (1d6+2) x3 Attaque à outrance : fléau double +6/+6 corps-à-corps (1d8+3/ 1d8+1) ou arc court + distance (1d6+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : ennemi juré (aberrations), empathie sauvage (+1), style de combat (combat à 2 armes), vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3, Escalade +6, Perception auditive +6, Saut +6, Survie +6 Dons : Pistage, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Maîtrise d'une arme exotique (fléau double), Arme de prédilection (fléau double) Facteur de puissance : 3 Equipement : fléau double de maître, chemise de mailles de maître, arc court composite de force (For 14), potion de soins légers (NLS 3), carquois de 20 flèches, anneau de confidence, potion de force de taureau (NLS 3), potion de bouclier de la foi (NLS 3) Alignement : Loyal neutre. (...)
Xil'txp : Dolgonte Moine 1/Ensorceleur 4 Aberration de taille M Dés de vie : 3d8+4d4 (23 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases)Classed'Armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : tentacule +4 corps-à-corps (1d3+1) ou attaque à mains nues +4 corps-à-corps (1d6+1) Attaque à outrance: 2 tentacules +4 corps-à-corps (1d3+1) ; ou attaque à mains nues +4 corpsà-corps (1d6+1) ; ou déluge de coups +2/+2 corps-à-corps (1d6+1) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : drain de vitalité Particularités : vision aveugle 110m, réduction des dégâts 5/ byeshk ou magie Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 11, Int 13, Sag 15, Cha 17 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +4, Connaissances (mystères) +5, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +6, Equilibre +7, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Science du croc-en-jambe, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Magie de guerre Facteur de puissance : 7 Equipement : sacoche de composantes, cape de charisme +2, potion d'Etat Gazeux (NLS 5), pierre ioun translucide (subsistance) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Aïrk : Férale Druide 4 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases)Classed'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque: lance +5 corps-à-corps (1d6+1) x3 Attaque à outrance: lance +5 corps-à-corps (1d6+1) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 11 Compétences : Concentration +6, Connaissances (nature) +6, Survie +10, Détection +12 Dons : peau de bête renforcée, férocité férale Facteur de puissance : 4 Equipement : lance de maître, vêtements sales, bouclier de bois, potion de Peau d'écorce (NLS 3), 10 pa, parchemin de Soins Importants (NLS 6) Alignement : Chaotique neutre. (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)Classed'armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne, évasion Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S), Attaque en finesse Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. (...)
Kondrak : Kobold Ensorceleur 4 Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 4d4+7 (22 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 mClassed'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/-3 Attaque : lance +1 corps-à-corps (1d4-2) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance +1 corps-à-corps (1d42) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 16* Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +8, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère de maître, carquois de 10 carreaux, 20 po, potion de flou (NLS 3) 5 Alignement : Neutre mauvais Sorts. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...