La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : rayon (4)(...) FP 4 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 5, 2d8 dégâts de son, un jet de sauvegarde Réflexes DD 14 réduit les dégâts de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans unrayonde 1,5m) ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage (DD 28). Sur les parois du couloir éclairées par des torches diffusant une faible lumière, les PJ peuvent admirer des mosaïques en marqueterie de bois précieux. (...)
FP 7 ; sort ; déclencheur par passage ; remise en place automatique ; effet du sort : Sommeil (NLS 11, un jet de sauvegarde Volonté DD 17 annule, dure 10 x 3d6 minutes) ; Cibles multiples (toutes les cibles de moins de 10 DV dans unrayonde 18 mètres) ; Fouille (DD 30) ; Désamorçage (DD 30). 3. salle monumentale : La salle monumentale dans laquelle pénètre le groupe est baignée d'une douce lumière orangée. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, fatigue (+6 contact au corps-à-corps), hébétement, manipulation à distance, réparation ; 1er - Décharge électrique, graisse,rayonaffaiblissant ; 2e -Poussière scintillante. Compétences. La reine bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. (...)
Sorts préparés (4/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Message, manipulation à distance, réparation (x2);1er -Rayonaffaiblissant (2x), feuille morte (2x) ; 2e -Lévitation (2x), vent de murmures ; 3e -Vol. Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...