La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : armes (15)(...) La fuite : Si les PJ veulent éviter tout combat, il faudra faire plusieurs jets de Discrétion et de Déplacement silencieux par PJ tous difficulté 25. Les Sérènes sont vigilants. Fuir sansarmesest un suicide, s'emparer d'armesse révèle très difficile mais possible. A la discrétion du MJ. Combat du coté de Durza : Jets de Bluff et de Diplomatie nécessaires (DD20) pour convaincre Durza qu'ils se rangent de son coté. (...)
Jet d'Evasion DD 20 pour se libérer des chaînes, avec un bonus de +3 sur un jet de Maîtrise des cordes DD 15 réussi (+5 pour un changelin qui utilise son pouvoir). Jet de Déplacement silencieux DD 15 pour se déplacer et pour prendre desarmes. Chaque Sérène porte une dague à la ceinture. Il y a un feu qui fait suffisamment de lumière pour qu'on puisse se déplacer sans marcher sur les hommes endormis. (...)
La meilleure option est que le voleur du groupe se libère le premier, puis aide les autres à se libérer (Déplacement silencieux DD15), puis vole desarmeset les donne à ses compagnons puis commence à tuer les Sérènes grâce à son attaque sournoise ou que Chaun se positionne pour faire un coup de grâce (seul Erky y participe alors). (...)
Au MJ : Ce peut être très frustrant pour les PJ de ne rien pouvoir faire dans ce genre de situation, mais il faut bien qu'ils prennent conscience qu'ils sont sur un continent extrêmement dangereux, que les dragons règnent en maître qu'ils sont puissants et intelligents. Face à un dragon adulte hostile, sansarmes, ils ne peuvent pas grand-chose. Ce dragon là est Slifvarazmo'tur, un dragon de l'Assemblée un peu solitaire. (...)
Il y a aussi les affaires des aventuriers, pas encore triées, entassées dans un énorme sac (petits objets) et un filet (grossesarmeset armures). Il faut réussir un jet de Fouille (DD 21) pour réussir à mettre la main sur le grimoire d'Izzardo. (...)
L'effet se dissipe à raison de 1 point par heure et par caractéristique. 9. Caserne : Il s'agit d'un entrepôt d'armeset d'armures. 10. Chambre d'Izzardo : Il s'agit de la chambre d'Izzardo. Il est actuellement à Io'lokar pour Abazzalk'aar. (...)
On y trouve 3 paillasses, si on les Fouille (jet de Fouille DD 22) on y trouve cachés une potion de soins importants, une potion de rapidité et une huile de flèches enflammées. Déroulement du combat. Tandis que les deux Slaads attaquent, les Yuan-ti qui n'ont pas leursarmesfilent en chercher dans la caserne, ils en ont pour 3 rounds. * 2 Slaads rouges. * 2 guerriers Yuan-ti sang pur. (...)
Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 19 de lanceur de sorts), si ce n'est que le yuan-ti ne regagne pas de points de vie et ne peut prendre que la forme d'un serpent venimeux. Il perd alors l'usage de sesarmesnaturelles (s'il en possède) et gagne celle d'un serpent venimeux. Si le yuan-ti est naturellement doté d'une morsure venimeuse, il utilise son propre venin ou celui du serpent dont il prend l'apparence (en choisissant le plus puissant des deux). (...)
Nuée de serpents venimeux : Animal (nuée) de taille TP Dés de vie : 6d8 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : demi-dégâts contre lesarmesperforantes et tranchantes, nuée, odorat, perception des vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +16, Equilibre +12, Escalade +12, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : Neutre Distraction (Ext). (...)
Un remorhaz enragé génère une chaleur telle que quiconque le touche subit 8d6 points de dégâts de feu (cela concerne également les attaques à mains nues et lesarmesnaturelles, mais pas celles portées à l'aide d'une arme de corps à corps). Cette température est généralement suffisante pour faire fondre lesarmes, qui ont droit à un 55 jet de Vigueur (DD 18) pour éviter d'être détruites. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Joflum : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque : hache double orque +1 (+17 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+15/ +15/+10/+10 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Attaque en puissance, Combat à deuxarmes, Défense à deuxarmes, Enchaînement, Science du combat à deuxarmesPoints d'action : 9 Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, hache double orque+1,10 javelines demaître, anneaudeprotection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution +2, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : hache double orque +1 (+19 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/ +17/+12/+12 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Io'lokar : Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé). (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...