La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : rayon (15)(...) Casque de tacticien. Lorsque le porteur du casque active ce dernier, lui et tous ses alliés dans unrayonde 18 mètres obtiennent un bonus de +2 aux jets de dégâts des armes de corps à corps contre les ennemis qu'il ou ils prennent en tenaille. (...)
En outre, le DD de sauvegarde de ses pouvoirs de fascination, suggestion et chant de terreur, ainsi que du don Mélodie déstabilisante est augmenté de +1. Cor de résilience. Lorsque le porteur du cor active ce dernier, lui et tous ses alliés dans unrayonde 9 mètres obtiennent une réduction des dégâts 5/—. Cet effet dure pendant 5 rounds, mais les alliés qui s'éloignent de plus de 9 mètres de lui perdent ce bénéfice jusqu'à ce qu'ils reviennent à portée. (...)
Evocation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, musique de barde, son imaginaire ; Prix 9 320 po ; Coût 4 820 po + 360 PX Insigne de bravoure. Lorsque le porteur de l'insigne active ce dernier, lui et tous ses alliés dans unrayonde 18 mètres obtiennent un bonus de +2 au prochain jet de sauvegarde qu'il ou ils effectuent contre un effet de charme ou de terreur avant le début de son prochain tour. (...)
Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, possession d'un atour héroïque, regain d'assurance ; Prix 1 400 po ; Coût 700 po + 56 PX Mélodie déstabilisante. Quand Phaëlil chante, il peut faire perdre leur courage à ses ennemis dans unrayonde 9 mètres. Tout adversaire compris dans cette zone doit réussir un jet de Volonté (DD 23) sous peine de se retrouver secoué pendant 17 rounds. (...)
0 - Détection de la magie, détection du poison, hébètement, lecture de la magie, manipulation à distance,rayonde givre, signature magique ; 1er - Bouclier, couleurs dansantes, coup au but, projectile magique ; 2e - Flou, lévitation ; 3e - Eclair, image Télépathie. (...)
0 - Détection de la magie, fatigue, hébètement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance,rayonde givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri, globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipation suprême ; 7e - Forme éthérée,rayonprismatique. Garde de la famille royale : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : pique de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : pique de maître (+10/+5 corps à corps, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique) Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Attaques réflexes, Attaque en Puissance, Esquive Facteur de puissance : 5 Equipement : pique de maître, crevice de maître Alignement : Neutre. (...)
Sorts préparés (4/10/10/6/5/5/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort, +1 pour les enchantements et évocations). 0 - Détection de la magie, hébétement,rayonde givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion,vol ;4e - Charme-monstre,métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ;5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort,rayonprismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. (...)
0- Assistance divine (x2), détection de la magie, lumière, résistance ; 1er - Bénédiction (x2), bouclier de la foi, imprécation,rayonaffaiblissant* ; 2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de la magie, lumière brûlante. (...)
Sorts préparés (4/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, hébètement,rayonde givre, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, projectile magique (x2) ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, poussière scintillante ; 3e -Rapidité Grimoire. 0- Détection de la magie, détection du poison, hébètement, illumination, lecture de la magie,rayonde givre, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, couleurs dansantes, identification, projectile magique ; 2e - Déblocage, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, poussière scintillante, résistance aux énergies destructives ; 3e - Boule de feu, cercle magique contre le Bien, dissipation de la magie, rapidité. (...)
0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de la magie, lumière, résistance ; 1er - bénédiction, bouclier de la foi, imprécation,rayonaffaiblissant*, soins légers (x2) ; 2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de la magie (x2), lumière brûlante, ténèbres profondes ; 4e - Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. (...)
0 - Assistance divine (x3), détection de la magie (x3) ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du Bien, faveurdivine,imprécation,perceptiondelamort,rayonaffaiblissant* ; 2e - Aide, contrôle mineur des morts-vivants*, discourscaptivant,immobilisationdepersonne, miseà mort,profanation ;3e - Baiser duvampire*, dissipation de la magie, malédiction, panoplie magique, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, énergie négative*, immunité contre les sorts, puissance divine, vermine géante ; 5e - Exécution, fléau d'insectes, sanctification maléfique, vagues de fatigue*. (...)
Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d'encre noire saturant une étendue de 24 mètres derayon(action libre). L'encre procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...