La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : temps (17)(...) En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis pied à terre à Sharn, et ce retour en terre connue est annonceur detempstroubles dans les Khorvaire... Il faudra être habile pour déceler le vrai du faux, et trouver les bons alliés pour se lancer à corps perdu dans la recherche du repaire de la liche. (...)
Ils ne sont pas seuls, mais accompagnés de quatre soldats en armure, arborant le blason d'une griffe, gravée dans le métal, ainsi que d'un homme très costaud. Les jumeaux elfes semblent surpris de voir les PJ : « Vous voilà enfin ! Depuis letempsqu'on devait vous garder à l'oeil, on ne savait plus où vous étiez partis. » « Vous êtes donc pas morts, alors que tout ça, c'est à cause de vous. (...)
Quand ils commencent à être mal en point, les jumeaux commandent aux soldats encore debout de s'emparer de l'humain (Trom). Pendant cetempslà, les deux frères essaient d'immobiliser et d'occuper les PJ pour que le gros-bras prépare la fuite avec le barde... * Irlian. * Phaëlil. * 2 soldats de la griffe d'émeraude. * Gros-bras. En moins detempsqu'il n'en faut pour le dire, les jumeaux et les soldats de la Griffe ont quitté les lieux en emportant Trom, inconscient, si les personnages n'ont pas réussi à les arrêter. (...)
Le fulgurant est une bonne solution pour voyager tranquillement. Mais les ils sont très surveillés par lestempsqui courent. Quand les PJ abordent la nation de l'Aundair ou du Thrane (ce qui est encore plus dangereux), cinq hommes arborant une armure étincelante, et armés jusqu'aux dents, entrent à bord du wagon, alors que celui-ci commence doucement à redémarrer. (...)
Un homme au pas lourd s'avance dans le couloir du fulgurant dans un bruit de ferraille, et cette démarche peu gracieuse fait que les personnages auront letempsd'entendre son intervention à l'égard d'un voyageur : « Onestà la recherche deporteurs dela marque noire, en avez-vous vu dans ce wagon ? (...)
Alors qu'il file à sa vitesse maximale et s'approche de la capitale de Beaurefuge, une soudaine explosion se fait entendre, les personnages ont à peine letempsde voir le fulgurant s'ouvrir d'une grosse faille non loin d'eux avant que le feu qui a provoqué l'explosion s'étende dans tout le wagon... Ils ont droit à un jet de réflexes (DD 20) pour réduire les dégâts de la boule de feu (6d6) de moitié. (...)
Mais ce dernier a d'autres ambitions en tête, s'il va se servir de la famille royale comme d'une bonne couverture, il espère glaner aux personnages des informations de choix concernant Vol et toutes ses machinations, dans un premiertemps, puis, quoique ce soit qui lui permettrait de nuire à la prophétie et aux dragons de l'Argonesse... Les personnages joueront peut-être la prudence, et ne poursuivront pas leurs agresseurs jusqu'à Beaurefuge. (...)
Le Rakshasa Zakya vient directement au corps-à-corps, Faarnath intervient le moins possible et tente seulement des attaques qu'il sait faciles. Pendant cetemps, l'autre Rakshasa use de ses sorts pour affaiblir les personnages et limiter leurs actions. Si son groupe perd l'avantage, Faarnath fuit et le laisse continuer de se battre. (...)
Les soldats attaquent corps à corps, tandis que les grands prêtres arrêtent leur activité et utilisent leurs sorts pour assister les gardes. Letempsqu'ils comprennent qu'un combat a lieu (1 round), les soldats du balcon (5) descendent les escaliers pour combattre dans le hall (ils arrivent au bout de 4 rounds en tout). (...)
» Murkhas intervient : « Oh, mais je les reconnais, ce sont eux qui mettent leur nez de partout, et qui sont recherchés par la griffe. Vous tombez à point, nous étions justement en train de parler de vous. Je n'ai pas trop letempsde discuter avec vous, ma maîtresse m'attend et elle déteste les retards, on va devoir en finir vite. (...)
S'ils sont encore aux alentours de Atur, il faudra se dépêcher pour retourner dans la capitale Karrnathienne àtemps(peut-être seront-ils ralentis à devoir déjouer des embûches posées par leurs ennemis...). Une fois là-bas, il faudra que les PJ trouvent la taverne en interrogeant les habitants de Korth (renseignements DD 20, la taverne étant peu connue). (...)
Les personnages pourront trouver une place autour d'une table, où ils devront patienter environ une heure avant qu'une jolie femme vêtue d'une élégante robe verte, un peu ostentatoire, vienne prendre place à côté d'eux. A peine les PJ ont-ils letempsde voir le nouvel arrivant qu'elle engage la discussion : « Avant de commencer, je vais vous demander de ne pas poser de questions sur mon identité, je vous ai proposé une information pour des raisons qui me sont personnelles. (...)
Burt est là, avec son groupe habituel, à la traque des marqués et plus précisément des personnages (ils sont les plus recherchés, et donc la proie la plus prestigieuse). Les personnages auront été vus un peu plus tôt. Letempsde prévenir l'Eglise, et Burt et ses hommes étaient aux trousses du groupe. Si les personnages ont pris le fulgurant, Burt attaquera directement dans le wagon. (...)
Mais celle-ci est bien plus grosse que par habitude, elle sort sa tête de l'eau et commence à s'en prendre aux PJ... Effrayés, l'un des rameurs a juste letempsde balbutier : « Le... Kra... ken » Déroulement du combat. Ce combat est l'un des plus épiques du chapitre, il est très dangereux au vu des conditions, puisque les personnages devront rester sur l'embarcation pour combattre. (...)
Il est ainsi capable d'activer ou désactiver ce pouvoir par une action libre. Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 19),tempsd'incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. (...)
Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour réduire de moitié les dégâts infligés). Dans le mêmetemps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime +10. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...