La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : charme (9)(...) Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort) ; 0 - Détection de la magie, lecture de la magie, main du mage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique , son imaginaire ; 1er - Alarme, bouclier,charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, flèche acide de Melf, invisibilité, toile d'araignée ; 3e - Dissipation de la magie, immobilisation de personne, lenteur ; 4e - Soins intensifs, tentacules noirs d'Evard. (...)
0 - Détection de la magie, lecture de la magie, main du mage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique ; 1er - Alarme, bouclier,charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, grâce de chat, invisibilité ; 3e - Dissipation de la magie, immobilisation de personne. (...)
Une fois par jour, le succube peut tenter d'appeler un vrock (avec 30% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau. Pouvoirs magiques.Charme-monstre (DD 22), détection des pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n'emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté. (...)
Cône de 18 m ; jet de Vol (DD 17), sous peine d'être étourdi 3d4 rounds Facultés psioniques (Mag). A volonté - projection astrale,charme-monstre, détection de pensées, lévitation, changement de plan, suggestion, tous comme un Ensorceleur de niveau 8. (...)
0- Destruction de mort-vivant, détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage,charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion, vol ; 4e -Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e -Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, message, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, bouclier,charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e- Détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, fou rire de Tasha, invisibilité ;3e - Déplacement, rapidité, éclair, protection contre les énergies destructives, suggestion ; 4e - Bouclier de feu,charme-monstre, confusion, scrutation ; 5e - Débilité, mur de force, télékinésie ; 6e - Double-illusoire, suggestion de groupe ; 7e - Epée de Mordenkainen. Compétences. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...