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    jdr Donjons et DragonsPas de Pitié pour les Orques ?

    sur Le Scriptoriumjeu de role au format pdf (506 Ko)

    Contient : cabane (4)
    (...) Il exploite évidemment les orques, rachetant leurs marchandises à un prix très bas, ces derniers ne comprenant pas la finesse de l'art du commerce. Campement de la tribu : Tas de bois issu des coupes (1) : Une cabane y est adossée, de façon à surveiller les environs et à prévenir les intrusions des bandits gobelours qui maraudent dans la région. Deux orques montent la garde le jour, s'abritant de la lumière à l'intérieur de la cabane. La nuit, ils sont six à y travailler, abattant des arbres et les transformant en planches. Dans la cabane sont accrochées trois fourrures de renard (10 po chacune), trophées de chasse des orques. Avant-poste (2) : Une tour sommaire, au toit en peau. (...)
    Le jour, 12 mâles, 21 femelles et leurs 10 petits dorment à l'abri du soleil. La nuit, les 8 gardes de jour se reposent. Au centre du hameau se dresse la cabane d'Ovor, le chef de la tribu. Dans un coffre, caché sous sa paillasse, le chef orque a entassé ses effets personnels : une baguette de détection de la magie (45 charges) et un parchemin de ralentissement du poison pris sur le cadavre d'un explorateur demi-elfe tué dans un embuscade, un lingot d'argent (50 po) et 500 po. (...)
    Pas de Pitié pour les Orques ?

    Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...

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Mots Clés :

cabane


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